PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Wykorzystanie procesorów graficznych do szybkiego renderingu krajobrazu sferycznego

Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
Efficient GPU-based approach to a spherical terrain rendering
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
W artykule zaprezentowano sposób generowania w czasie rzeczywistym planety o dużej powierzchni oraz wysokim poziomie szczegółowości. Algorytm opracowano na podstawie techniki wykorzystującej mapy obcięcia geometrii, umożliwiając generowanie na bieżąco dowolnego wycinka terenu na podstawie parametrów ustawienia kamery. Algorytm zaprojektowano pod kątem implementacji sprzętowej z wykorzystaniem programowalnego procesora graficznego oraz technologii CUDA.
EN
In the paper there is presented a fast method for large and detailed spherical terrain rendering. Rendering terrain with a high degree of realism is an ongoing need in real-time computer graphics applications. To render scenes of increased sizes and complexity, several terrain rendering algorithms have been proposed in the literature. One of the recent techniques called geometry clipmaps relies on the position of the viewpoint to create multi-resolution representation of the terrain, using nested meshes. In [1] there is proposed very efficient, GPU based approach of this technique for large terrain models. In the paper there are presented techniques which combine procedural approach and geometry clipmaps together. It enables rendering an arbitrary piece of terrain on fly based on the camera parameters. To improve the algorithm efficience most computations were performed on GPU with use of vertex and pixel shaders and CUDA technology. The paper is organized as follows: Section 2 discusses the previous works, Section 3 presents the application of procedural terrein generetion based on the clipmaps and its hardware implementation, whereas the results obtained are given in Section 4. Thge conclusions are presented at the end of the paper.
Wydawca
Rocznik
Strony
790--792
Opis fizyczny
Bibliogr. 7 poz., rys., wykr.
Twórcy
autor
  • Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie, Wydział Informatyki, Katedra Systemów Multimedialnych, ul. Żołnierska 49, 71-210 Szczecin, atomaszewska@wi.zut.edu.pl
Bibliografia
  • [1] Asirvatham A., Hoppe H.: Terrain rendering using GPU-based geometry clipmaps, GPU Gems2, Adison-Wesley, str. 49-56, 2005.
  • [2] Losasso F., Hoppe H.: Geometry clipmaps: terrain rendering using nasted regular grids, Siggraph’04, ACM Press. str. 769-776, 2004.
  • [3] Compton K., Grieve J., Goldman E., Quigley O., Stratton C., Todd E., and Willmott A.: 2007. Creating spherical worlds. In ACM SIGGRAPH 2007 Sketches (San Diego, California, August 05-09, 2007). SIGGRAPH’07. ACM, 2007.
  • [4] Thatcher Ulrich: Rendering Massive Terrains using Chunked Level of Detail Control, course at SIGGRAPH 02, 2002.
  • [5] Martz P.: http://www.gameprogrammer.com/fractal.html
  • [6] Andersson J.: Terrain Rendering in Frostbite Using Procedural Shader Splatting: SIGGRAPH07, str. 52-53, 2007.
  • [7] Geiss R.: Generating complex procedural terrains using the GPU, GPU Gems3, Adison-Wesley, str. 7-38, 2008.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-article-BSW4-0083-0043
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.