PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Metody dystrybucji produktów wirtualnych na przykładzie wieloosobowych gier internetowych

Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
Methods of virtual products distribution on the example of massively multiplayer online games
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
Niniejszy artykuł jest próbą odpowiedzi na pytanie o przyczyny upowszechnienia się nieodpłatnego dostępu do wieloosobowych gier internetowych (MMO). W tym celu przedstawiono modele dystrybucji gier MMO, wykazując ich istotę. W rozważaniach przyjęto hipotezę, że popularyzacja modelu nieodpłatnego udostępniania gier MMO wynika z ich cyfrowego charakteru oraz usieciowienia. Dla udowodnienia tej hipotezy przedstawiono cechy charakterystyczne cyfrowych dóbr informacyjnych oraz struktur sieciowych. W podsumowaniu zebrano wnioski oraz wysnuto prognozy co do prawdopodobnego kierunku rozwoju omawianego rynku.
EN
This article is an attempt to answer the question about the causes of spread of free access to massively multiplayer online games (MMOG). To answer that author shows MMOGs distribution models pointing their unique nature. In the considerations was hypothesized that the popularization of the free-to-play MMOGs is result from their digital and network nature. To prove this hypothesis author analyzes the characteristics of digital information goods and network structures. In summary there are conclusions and attempt to forecast development direction of this market.
Słowa kluczowe
Rocznik
Tom
Strony
5--15
Opis fizyczny
Bibliogr. 30 poz.
Twórcy
  • Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu
Bibliografia
  • 1. Activision Blizzard (2014), Form 10-K (Annual Report), http://files.shareholder.com/downloads/ACTI/2966207985x0xS1047469-14-1688/718877/filing.pdf (14.03.2014).
  • 2. Anderson C. (2011), Za darmo. Przyszłość najbardziej radykalnej z cen, Społeczny Instytut Wydawniczy Znak, Kraków.
  • 3. Bakos Y., Brynjolfsson E. (1999), Bundling Information Goods: Pricing, Profits, and Efficiency, „Management Science”, nr 45 (12), s. 1613–1630.
  • 4. Bakos Y., Brynjolfsson E. (2000), Bundling and Competition on the Internet, „Marketing Science”, nr 19 (1), s. 63–82.
  • 5. Bernstein R. (2013), The Obvious Reason World of Warcraft Lost 1.9M Subscribers, http://www.denofgeek.us/games/world-of-warcraft/113265/the-obvious-reason-world-ofwarcraft-lost-19m-subscribers (14.03.2014).
  • 6. Blizzard Entertainment (2013), Starter World of Warcraft, https://eu.battle.net/support/pl/article/starter-world-of-warcraft, (16.03.2014).
  • 7. Blizzard Entertainment (2014a), World of Warcraft®. Wersja cyfrowa, https://eu.battle.net/shop/pl/product/world-of-warcraft (16.03.2014).
  • 8. Blizzard Entertainment (2014b), Czas gry. World of Warcraft® – abonament, https://eu-battle.net/shop/pl/product/world-of-warcraft-game-time (16.03.2014).
  • 9. Blizzard Entertainment (2014c), Produkty World of Warcraft, https://eu.battle.net/shop/pl/product/game/wow (16.03.2014).
  • 10. Castells M. (2007), Społeczeństwo sieci, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa.
  • 11. Chen L.S., Chang P.C. (2013), Extracting knowledge of customers’ preferences in massively multiplayer online role playing games, „Neural Comput & Applic”, nr 23, s. 1787–1799.
  • 12. Czetwertyński S. (2013), Problem rzadkości w Internecie, w: Współczesne problemy ekonomiczne. Polityka państwa a proces globalizacji, red. G. Wolska, Zeszyty Naukowe Wydziałowe nr 139, Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego w Katowicach, Katowice. s. 200–208.
  • 13. Electronic Arts (2014a), Subscription, Preferred, Free-to-Play Features, http://www.swtor.com/free/features (14.03.2014).
  • 14. Electronic Arts (2014b), Store, http://www.swtor.com/buy (14.03.2014).
  • 15. Janssen C. (2014a), Pay to Play (P2P), http://www.techopedia.com/definition/27056/payto-play-p2p (10.03.2014).
  • 16. Janssen C. (2014b), Free To Play (F2P), http://www.techopedia.com/definition/27039/free-to-play-f2p (10.03.2014).
  • 17. Lambrecht A. (2013), Pricing services online, economics of, w: The New Palgrave Dictionary of Economics. Online Edition, red. S.N. Durlauf, L.E. Blume, Palgrave Macmillan, http://www.dictionaryofeconomics.com/article?id=pde2013_P000380 (15.03.2014).
  • 18. Liebowitz S.J. (1985), Copying and Indirect Appropriability: Photocopying of Journals, „The Journals of Political Economy”, nr 93 (5), s. 945–957.
  • 19. Makuch E. (2013), Star Wars: The Old Republic adds 2 million users since F2P switch, http://www.gamespot.com/articles/star-wars-the-old-republic-adds-2-million-userssince-f2p-switch/1100-6405722/ (16.03.2014).
  • 20. McGlaun S. (2012), Star Wars: The Old Republic Lost 25% of Its Subscribers, http://www.dailytech.com/Star+Wars+The+Old+Republic+Lost+25+of+Its+Subscribers/article24656.htm, (14.03.2014).
  • 21. Metcalfe B. (2006), Metcalfe’s Law Recurses Down the Long Tail of Social Networking, http://vcmike.wordpress.com/2006/08/18/metcalfe-social-networks/ (14.03.2014).
  • 22. Microsoft (2014a), Rozpoczęcie korzystania ze SkyDrive, http://windows.microsoft.com/pl-pl/windows-8/getting-started-skydrive-tutorial (15.03.2014).
  • 23. Metody dystrybucji produktów wirtualnych... 15 Microsoft (2014b), Opcje rozszerzenia, https://onedrive.live.com/Options/Upgrade (15.03.2014).
  • 24. NYTimes.com (2014), Subscription, http://www.inyt.com/subscriptions/inyt/lp3KYXX. html (15.03.2014).
  • 25. Purczyński P. (2013), Crytek chce całkowicie przejść w segment F2P, http://www. gram.pl/news/2013/02/10/crytek-chce-calkowicie-przejsc-w-segment-f2p.shtml (14.03.2014).
  • 26. Riccitiello J. (2011), Congratulations BioWare On Star Wars: The Old Republic, http://www.ea.com/news/congratulations-bioware-on-star-wars-the-old-republic (16.03.2014).
  • 27. Shapiro C., Varian H.R. (2007), Potęga informacji. Strategiczny przewodnik po gospodarce sieciowej, Wydawnictwo Helion, Gliwice.
  • 28. Shy O. (2001), The Economics of Network Industries, Cambridge University Press, Cambridge.
  • 29. Varian H.R. (2005), Mikroekonomia. Kurs średni – ujęcie nowoczesne, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa.
  • 30. Wilson F. (2010), Fred Wilson: New York Times Freemium Strategy Is A Good One, Business Insider, http://www.businessinsider.com/fred-wilson-new-york-timesfreemium-strategy-is-a-good-one-2010-1 (15.03.2014).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-fdf94144-8b3f-429b-aecf-75a77e0a9a09
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.