PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Ocena dokładności odwzorowania ruchów oraz możliwości uczenia się układu tanecznego przez tancerki profesjonalne i studentki podczas uprawiana aktywnej gry wideo

Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
Assessment of repetition accuracy of movements and learning possibilities of the dance arrangement by professional dancers and students during active video games play
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
Celem pracy jest ocena dokładności odwzorowania ruchów tanecznych oraz możliwości uczenia się układu tanecznego przez tancerki profesjonalne i studentki Akademii Wychowania Fizycznego w Katowicach (AWF) podczas uprawiana aktywnej gry wideo. Przebadano 13 tancerek zawodowych Teatru Rozrywki w Chorzowie oraz 28 studentek AWF. Dokładność odwzorowania ruchów oraz możliwości uczenia się układu tanecznego oceniano za pomocą systemu Kinect współpracującego z konsolą Xbox 360 i interaktywnej tanecznej gry wideo. Osoby badane podczas kolejnych prób uczyły się ruchów tanecznych demonstrowanych przez wirtualnego nauczyciela. Wyniki przeprowadzonych badań wykazały, że jakość odwzorowania układu zależy zarówno od doświadczenia tanecznego badanych kobiet, jak i liczby wykonanych powtórzeń. Tancerki profesjonalne znacznie dokładniej niż studentki AWF wykonywały nowopoznane akty ruchowe. Uczestniczki badań w kolejnych próbach precyzyjniej odzwierciedlały układy taneczne, co może świadczyć o możliwości efektywnego uczenia się ruchów tanecznych z wykorzystaniem aktywnej gry wideo.
EN
The aim of this study is to assess the accuracy of repetition of dance movements and the possibilities of learning the dance arrangement by professional dancers and students of the Academy of Physical Education in Katowice (AWF) during an active video game. 13 professional dancers from the Rozrywka Theatre in Chorzów and 28 students of the AWF were examined. Accuracy of movement repetition and learning possibilities of the dance arrangement was assessed using the Kinect system cooperating with the Xbox 360 console and an interactive dance video game. The participants during the subsequent trials where learning dance moves demonstrated by a virtual teacher. The results of the tests showed that the quality of repetition of the arrangement depends both on the women’s dance experience and the number of repetitions performed. Professional dancers performed new movement acts much more accurately than students. Participants in subsequent attempts more accurately reflected the dance arrangements. This may indicate the possibility of effective learning of dance moves using an active video game.
Rocznik
Tom
Strony
38--46
Opis fizyczny
Bibliogr. 39 poz.
Twórcy
  • Instytut Nauk o Sporcie, Akademia Wychowania Fizycznego im. Jerzego Kukuczki w Katowicach
  • Instytut Nauk o Sporcie, Akademia Wychowania Fizycznego im. Jerzego Kukuczki w Katowicach
autor
  • Instytut Nauk o Sporcie, Akademia Wychowania Fizycznego im. Jerzego Kukuczki w Katowicach
  • Wydział Fizjoterapii, Akademia Wychowania Fizycznego im. Jerzego Kukuczki w Katowicach
  • Katedra Biomechatroniki, Wydział Inżynierii Biomedycznej, Politechnika Śląska, Zabrze
Bibliografia
  • [1] Agmon M., Perry C.K., Phelan E., Demiris G., Nguyen H.Q.: A pilot study of Wii Fit exergames to improve balance in older adults, J. Geriatr. Phys. Ther., 34, 2011,161–167.
  • [2] Biddiss E., Irwin J.: Active video games to promote physical activity in children and youth: a systematic review, Arch. Pediatr. Adolesc. Med., 164, 2010, 664–672.
  • [3] Chuang L.Y., Hung H.Y., Huang C.J., Chang Y.K., Hung T.M.: A 3-month intervention of Dance Dance Revolution improves interference control in elderly females: a preliminary investigation, Exp. Brain Res., 233, 2015, 1181–1188.
  • [4] Epstein L.H., Beecher M.D., Graf J.L., Roemmich J.N: Choice of interactive dance and bicycle games in overweight and nonoverweight youth, Ann. Behav. Med., 33, 2007, 124–131.
  • [5] González C.S., Gómez N., Navarro V., Cairós M., Quirce C., Toledo P., Marrero-Gordillo M: Learning healthy lifestyles through active videogames, motor games and the gamification of educational activities, Comput. Hum. Behav., 55, 2016, 529–551.
  • [6] Haskell W.L., Lee I.M., Pate R.R., Powell K.E., Blair S.N., Franklin B.A., Macera C.A., Heath G.W., Thompson P.D., Bauman A.: Physical activity and public health: updated recommendation for adults from the American College of Sports Medicine and the American Heart Association, Circulation, 116, 2007, 1081.
  • [7] Hayes E., Silberman L.: Incorporating video games into physical education, J. Phys. Educ. Recreat. Dance, 78, 2007, 18–24.
  • [8] Howcroft J., Klejman S., Fehlings D., Wright V., Zabjek K., Andrysek J., Biddiss E.: Active video game play in children with cerebral palsy: potential for physical activity promotion and rehabilitation therapies, Arch. Phys. Med. Rehabil., 93, 2012, 1448–1456.
  • [9] Inzitari M., Greenlee A., Hess R., Perera S., Studenski S.A.: Attitudes of postmenopausal women toward interactive video dance for exercise, J. Womens Health, 18, 2009, 1239–1243.
  • [10] Kafri M., Myslinski M.J., Gade V.K., Deutsch J.E.: Energy expenditure and exercise intensity of interactive video gaming in individuals poststroke, Neurorehabil. Neural Repair., 28, 2014, 56–65.
  • [11] Kauhanen L., Järvelä L., Lähteenmäki P.M., Arola M., Heinonen O.J., Axelin A., Lilius J., Vahlberg T., Salanterä S.: Active video games to promote physical activity in children with cancer: a randomized clinical trial with follow-up, BMC Pediatr., 14, 2014, 94.
  • [12] Konarska A., Pawlik A., Polechoński J.: Intensywność wysiłku fizycznego podczas wybranych aktywnych gier video w wirtualnej rzeczywistości z wykorzystaniem wielokierunkowej bieżni - badania pilotarzowe, [w:] Wysoczański T. (red.): Nauka, badania i doniesienia naukowe: cz. 1, Nauki przyrodnicze i medyczne. Idea Knowledge Future, Świebodzice, 2019, 178–187.
  • [13] Kraft J.A., Russell W.D., Bowman T.A., Selsor C.W. Foster G.D.: Heart rate and perceived exertion during self-selected intensities for exergaming compared to traditional exercise in college-age participants, J. Strength Cond. Res., 25, 2011, 1736–1742.
  • [14] Li J., Theng Y.L., Foo S.: Effect of exergames on depression: a systematic review and meta-analysis, Cyberpsychology Behav. Soc. Netw., 19, 2016, 34–42.
  • [15] Lin J.H.: “Just Dance”: The effects of exergame feedback and controller use on physical activity and psychological outcomes, Games Health J., 4, 2015, 183–189.
  • [16] Lyons E.J., Tate D.F, Komoski S.E., Carr P.M., Ward D.S.: Novel approaches to obesity prevention: effects of game enjoyment and game type on energy expenditure in active video games, SAGE Publications, 2012.
  • [17] Lyons E.J, Tate D.F., Ward D.S., Bowling J.M., Ribisl K.M., Kalyararaman S.: Energy expenditure and enjoyment during video game play: differences by game type, Med. Sci. Sports Exerc., 43, 2011, 1987.
  • [18] Lyons E.J., Tate D.F., Ward D.S., Ribisl K.M., Bowling J.M., Kalyanaraman S., Engagement, enjoyment, and energy expenditure during active video game play, Health Psychol., 33, 2014, 174.
  • [19] Mejia-Downs A., Fruth S.J., Clifford A., Hine S., Huckstep J., Merkel H., Wilkinson H., Yoder J.: A preliminary exploration of the effects of a 6-week interactive video dance exercise program in an adult population, Cardiopulm. Phys. Ther. J., 22, 2011, 5.
  • [20] Miller C.A., Hayes D.M., Dye K., Johnson C., Meyers J.: Using the Nintendo Wii Fit and body weight support to improve aerobic capacity, balance, gait ability, and fear of falling: two case reports, J. Geriatr. Phys. Ther., 35, 2012, 95–104.
  • [21] Noah J.A., Spierer, D.K., Tachibana A., Bronner S.: Vigorous Energy Expenditure with a Dance Exer-game., J. Exerc. Physiol. Online, 14, 2011.
  • [22] Palacios-Cena D., Ortiz-Gutierrez R.M., Buesa-Estellez A., Galan-Del-Rio F., Cachon J.P., Martinez-Piedrola R., Velarde-Garcia J.F., Cano-De-la-Cuerda R.: Multiple sclerosis patients’ experiences in relation to the impact of the kinect virtual home-exercise programme: a qualitative study., Eur. J. Phys. Rehabil. Med., 52, 2016, 347–355.
  • [23] Pichierri G., Murer K., de Bruin E.D.: A cognitive-motor intervention using a dance video game to enhance foot placement accuracy and gait under dual task conditions in older adults: a randomized controlled trial, BMC Geriatr., 12, 2012, 74.
  • [24] Polechoński J., Dębska M., Dębski P.G.: Exergaming Can Be a Health-Related Aerobic Physical Activity, BioMed Res. Int., 2019.
  • [25] Polechonski J., Fredyk A., Ratuszyński J.: Wpływ uprawiania salsy na wybrane zdolności koordynacyjne, [w:] Fredyk A., Polechoński J. (red.): Taniec i Sztuki Pokrewne w Nauce i Praktyce. AWF, Katowice, 2016, 135–158.
  • [26] Polechoński J, Groffik D, Zajac-Gawlak I., Machwic A.: Aktywność fizyczna podczas tanecznej gry komputerowej, Aktywność ruchowa ludzi w różnym wieku, 14, 2010, 171–181.
  • [27] Polechoński J., Mynarski A.: Czy gry wideo mogą poprawiać sprawność fizyczną i leczyć?, Przegląd Tech. Gaz. Inż., 6(7) ,2016, 26-29.
  • [28] Polechoński J., Mynarski W., Garbaciak W., Fredyk A., Rozpara M., Nawrocka A.: Energy expenditure and intensity of interactive video dance games according to health recommendations, Cent. Eur. J. Sport Sci. Med., 24, 2018, 35–43.
  • [29] Polechoński J, Rozpara M., Niestrój-Jaworska M., Wodarski P., Jurkojč J.: Intensywność wysiłku fizycznego podczas wybranych aktywnych gier wideo na konsole Playstation i Xbox w kontekście korzyści prozdrowotnych, [w:] Polechoński J., Nawrocka A. (red.): Aktywność fizyczna w promocji zdrowia - wybrane zagadnienia. AWF, Katowice, 2018, 113–131.
  • [30] Polechoński J, Tomik R., Dobias M.: Wykorzystanie gry wideo sterowanej ruchem do oceny szybkości reakcji dzieci w wieku 11–13 lat, Rozpr. Nauk. Akad. Wych. Fiz. we Wrocławiu, 44, 2014, 93–98.
  • [31] Polechonski J., Zajac-Gawlak I., Groffik D.: Próba wykorzystania komputerowej gry tanecznej do porównania rytmizacji ruchów tancerzy „break dance” i studentów Wychowania Fizycznego, Aktywność ruchowa ludzi w różnym wieku, 12, 2008, 224-229.
  • [32] Sandlund M.: Motion interactive games for children with motor disorders: Motivation, physical activity, and motor control, PhD Thesis, Umea a university, 2011.
  • [33] Smallwood S.R., Morris M.M., Fallows S.J., Buckley J.P., Physiologic responses and energy expenditure of kinect active video game play in schoolchildren, Arch. Pediatr. Adolesc. Med., 166, 2012, 1005–1009.
  • [34] Smith S.T., Sherrington C., Studenski S., Schoene D., Lord S.R.: A novel Dance Dance Revolution (DDR) system for in-home training of stepping ability: basic parameters of system use by older adults, Br. J. Sports Med., 45, 2011, 441–445.
  • [35] Staiano A.E, Flynn R.: Therapeutic uses of active videogames: a systematic review, Games Health J., 3, 2014, 351–365.
  • [36] Su H., Chang Y.K., Lin Y.J., Chu I.H.: Effects of training using an active video game on agility and balance., J. Sports Med. Phys. Fitness, 55, 2015, 914–921.
  • [37] Trout J., Christie B.: Interactive video games in physical education, J. Phys. Educ. Recreat. Dance, 78, 2007, 29–45.
  • [38] Wei-Che T., Ru-Lan H., Effects of short-term active video game play on community adults: under International Classification of Functioning, Disability and Health consideration, Chin. Med. J., 126, 2013, 2313–2319.
  • [39] World Health Organization, Global recommendations on physical activity for health, Geneva, 2010.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-fe1cb925-b733-429a-8dec-b2b0ef429713
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.