PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

The 3D visualisation in archaeology with using Blender Game Engine : based on the Komarowa cave excavation site

Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
PL
Wizualizacja trójwymiarowa w archeologii z użyciem Blender Game Engine : na przykładzie stanowiska Komarowa
Języki publikacji
EN
Abstrakty
EN
Introduction and aim: Using the Blender Game Engine helps with the visualisation of the archeological documentation by creating an executive file. Material and methods: The model is being made in Blender with the textures made in GIMP. This paper shows the way to prepare the final model in Blender Game Engine. The method shown in the paper is considered to be an innovative one in the archeological documentation. Results: Every layer can be exposed, turned on and off. Thanks to that, there is a chance to show the relative positions of meters even if it was not being available to observe this correlation during excavations. Conclusion: The 3D model makes it easy to understand how the excavation works with help of turning the layers on and off, one can expose the data as it was done during the excavations.
PL
Wstęp i cel: Korzystanie z Blender Game Engine pomaga w wizualizacji dokumentacji archeologicznej, tworząc plik wykonawczy. Materiał i metody: Model jest wykonany w Blenderze z tekstur wykonanych w GIMP-ie. Dokument ten przedstawia sposób przygotowania ostatecznego modelu w Blender Game Engine. Metoda przedstawiona w dokumencie jest uważana za innowacyjną w archeologicznej dokumentacji. Wyniki: Każda warstwa może być uaktywniana przez jej włączanie i wyłączanie. Dzięki prezentacji trójwymiarowej i jej oprogramowaniu istnieje szansa pokazania wzajemnego położenia metrów, warstw, nawet jeśli w rzeczywistości, w trakcie ich odsłaniania, taka korelacja nie zaszła. Wniosek: Model 3D sprawia, że łatwo zrozumieć, w jaki sposób prace wykopaliskowe przy pomocy toczenia warstw i wyłączania można wystawiać dane, jak to miało miejsce podczas wykopalisk.
Rocznik
Tom
Strony
53--64
Opis fizyczny
Bibliogr. 4 poz., rys., tab.
Twórcy
autor
  • Uniwersytet Szczeciński: Wydział Nauk Humanistycznych, Instytut Filologii
  • Wydział Matematyczno-Fizyczny, Katedra Edukacji Informatycznej i Technicznej
autor
  • Wydział Nauk Humanistycznych, Instytut Historii (absolwent)
  • Wydział Nauk Humanistycznych, Instytut Archeologii (absolwent)
Bibliografia
  • [1] Kolmaga J.: Blender − kompendium. Warszawa: Helion, 2007.
  • [2] Kuszmar M., Witek A.: Wizualizacja trójwymiarowa w archeologii z użyciem programu Blender, na przykładzie stanowiska Komarowa oraz Lubin. Problemy Nauk Stosowanych, Tom 5 (pod red. A.A. Czajkowskiego), Szczecin, 2016 s. 39-49.
  • [3] Simons B., Blender Master Class. Polish Edition: Blender, Helion 2013.
  • [4] Urbanowski M.: Badania w Jaskini Komarowej w Zrębicach, województwo śląskie. [In:] Badania archeologiczne na Górnym Śląsku i ziemiach pogranicznych w latach 1999-2000 lub Badania w Jaskini Komarowej - sezony 1999-2000, Szczecin 2011.
Uwagi
Opracowanie rekordu w ramach umowy 509/P-DUN/2018 ze środków MNiSW przeznaczonych na działalność upowszechniającą naukę (2018).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-fc7cea8f-7480-4775-8ac7-52320e926ae0
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.