PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Powiadomienia systemowe
  • Sesja wygasła!
Tytuł artykułu

Gamifikacja e-learningu w kontekście zróżnicowania typów uczestników

Autorzy
Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
Gamification of e-Learning in the context of participant type diversity
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
W artykule podjęto problematykę wdrażania gamifikacji w e-learningu w kontekście różnorodności typów uczestników kursu. Opisano elementy wspólne dla gier i edukacji, wskazano środki ich implementacji w e-learningu, przybliżono typologię uczestników systemów zgamifikowanych i wskazano środki implementacji kluczowych elementów gamifikacji adekwatne dla poszczególnych typów uczestników, charakteryzujących się specyficznym rodzajem motywacji wewnętrznej lub zewnętrznej.
EN
The paper addresses the issues of implementing gamification in e-learning courses in the context of participant type diversity. It lists the key elements shared by games and education, describes how they can be implemented in e-learning, explains the typology of gamified system users, and suggests means of implementation of key gamification elements adequate for respective participant types, characterized by specific kind of intrinsic or extrinsic motivation.
Rocznik
Tom
Strony
179--188
Opis fizyczny
Bibliogr. 18 poz., tab.
Twórcy
autor
  • Uniwersytet Szczeciński, Wydział Nauk Ekonomicznych i Zarządzania, Instytut Informatyki w Zarządzaniu
Bibliografia
  • 1. Bartle R.A. (1996), Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs, "Journal of MUD Research", vol. 1(1), http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm (1.06.2015).
  • 2. Bogost I. (2011), Persuasive Games: Exploitationware, "Gamasutra", http://www.gamasutra. com/view/feature/134735/persuasive_games_exploitationware.php (1.06.2015).
  • 3. Byl P. de, Hooper J. (2013), Key Attributes of Engagement in a Gamified Learning Environment, w: Electric Dreams, Macquarie University, Sydney, s. 221-230.
  • 4. De-Marcos L., Domínguez A., Saenz-de-Navarrete J., Pagés C. (2014), An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning, "Computers & Education", vol. 75, s. 82-91.
  • 5. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. (2011), From game design elements to gamefulness: defining "gamification", Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, ACM, New Jork, s. 9-15.
  • 6. Kapp K.M. (2012), The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education, Pfeiffer, San Francisco.
  • 7. Laskowski M. (2013), Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji użyteczności publicznej, "Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy", nr 36, s. 23-30.
  • 8. Marczewski A. (2013), A Player Type Framework for Gamification Design, " Gamified UK", http://www.gamified.uk/user-types (1.06.2015).
  • 9. McGrath N., Bayerlein L. (2013), Engaging online students through the gamification of learning materials: The present and the future, w: Electric Dreams, Macquarie University, Sydney, s. 573-578.
  • 10. Nelson M.J. (2012), Soviet and American Precursors to the Gamification of Work, Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference, ACM, Tampere, s. 23-26.
  • 11. Pink D.H. (2011). DRIVE. Kompletnie nowe spojrzenie na motywację, Studio Emka, Warszawa.
  • 12. Rowgało K. (2014), Gamifikacja - co to, po co, jak działa?, "HR standard.pl", http:// hrstandard.pl/2014/03/03/gamifikacja-co-to-po-co-jak-dziala (1.06.2015).
  • 13. Ryan R.M., Deci E.L. (2000), Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being, "The American Psychologist", vol. 55, s. 68-78.
  • 14. Schacht M., Schacht S. (2012), Start the Game: Increasing User Experience of Enterprise Systems Following a Gamification Mechanism, w: Software for People, red. A. Maedche, A. Botzenhardt, L. Neer, Springer, Berlin-Heidelberg, s. 181-199.
  • 15. Swacha J. (2014), Gamifikacja: nowe narzędzie motywowania, w: Perspektywy zarządzania zasobami ludzkimi, red. A. Rakowska, Instytut Zarządzania UMCS , Lublin, s. 292-303.
  • 16. Swacha J., Baszuro P. (2013), Gamification-based e-learning platform for computer programming education, w: Learning while we are connected, vol.1: Research papers, red. N. Reynolds, M. Webb, Wydawnictwo Naukowe UMK, Toruń, s. 122-130.
  • 17. Tkaczyk P. (2012), Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice.
  • 18. Werbach K., Hunter D. (2012), For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, Filadelfia.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-f4b32a21-097e-4d4e-b1d6-54725140001e
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.