PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

The "Quizer" e-learning platform as a tool for creating interactive quizzes with multiplayer functionality

Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
PL
Platforma e-learningowa „Quizer” jako narzędzie tworzenia interaktywnych quizów z funkcjonalnością multiplayer
Języki publikacji
EN
Abstrakty
EN
Modern IT and teaching solutions are increasingly used in the distance learning process. The introduction of game ele-ments in the e-learning allows to increase the interest and motivation of the user when performing tasks. The "Quizer" e-learning platform has been designed to create interactive multimedia courses with elements of gameplay, including the multiplayer format. The paper discusses the technologies and tools used to build the platform. An example of a game designed in a multiplayer format is presented.
PL
W procesie kształcenia na odległość coraz częściej stosowane są nowoczesne rozwiązania informatyczne i dydaktyczne. Wprowadzenie do e-learningu elementów rozgrywki pozwala na zwiększenie zainteresowania i motywacji użytkownika podczas wykonywania stawianych mu zadań. Platforma e-learningowa „Quizer” powstała z myślą tworzenia interaktywnych kursów multimedialnych z elementami rozgrywki, w tym w formacie multiplayer. W pracy omówiono zastosowane do budowy platformy technologie i narzędzia. Przedstawiono przykład gry wykonanej w formacie multiplayer.
Rocznik
Tom
Strony
196--201
Opis fizyczny
Bibliogr. 18 poz., fig.
Twórcy
  • Department of Computer Science, Lublin University of Technology, Nadbystrzycka 36B, 20-618 Lublin, Poland
  • Euro-Forum, ul. Graniczna 4/7, 820-010 Lublin, Poland
  • Charger, ul. Kopernika 20/17, 21-040 Świdnik, Poland
Bibliografia
  • [1] D. Wójcicka-Migasiuk, A. Urzędowski, Internet tools in education at different levels of teaching, Advances in Science and Technology Research Journal, 8(24), 2014, 66–71.
  • [2] K. Dziedzic, M. Barszcz, M. Paśnikowska-Łukaszuk, A. Jankowska, The role of computer animation in teaching technical subjects, Advances in Science and Technology Research Journal, 9, 2015, 134–138.
  • [3] K. Dziedzic, M. Włodarczyk, M. Paśnikowska-Łukaszuk, The usage of computer visualization in teaching technical subjects, Advances in Science and Technology Research Journal 8, 2014, 72–75.
  • [4] A. Duda, S. Korga, S. Gnapowski, The role of e-learning in educational processes, Advances in Science and Technology Research Journal, 8(24), 2014, 61–65.
  • [5] M. Zając, Nauczyciele wobec technologii informacyjnej i e-edukacji, E-mentor, 3(20), 2007.
  • [6] A. Csikosova, A. Senova, K. Culkova, Improving of communication and presentation skills of the universities students trough e-learning, Procedia - Social and Behavioral Sciences, 46, 2012, 2847–2851.
  • [7] V. Caputi, A. Garrido, Student-oriented planning of e-learning contents for Moodle, Journal of Network and Computer Applications, 53, 2015, 115–127.
  • [8] C. De Medio, C. Limongelli, F. Sciarrone, M. Temperini MoodleREC: A recommendation system for creating courses using the moodle elearning platform, Computers in Human Behavior, 2019.
  • [9] W. Prządka, Analiza porównawcza narzędzi e-learningu, Journal of Computer Sciences Institute, 2017, 64–69.
  • [10] J. Marciniak, Inteligentne systemy e-learningowe jako przykład wykorzystania sztucznej inteligencji w kształceniu na odległość, EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, 2(12), 2016, 87–101.
  • [11] F.A. Dorça, L.V. Lima, M.A. Fernandes, C.R. Lopes, Comparing strategies for modeling students learning styles through reinforcement learning in adaptive and intelligent educational systems: an experimental analysis, Expert System Applications, 40(6), 2013, 2092–2101.
  • [12] K. C. Deepak, Evaluation of Moodle Features at Kajaani University of Applied Sciences – Case Study, Procedia Computer Science, 116, 2017, 121–128..
  • [13] J. Montusiewicz, M. Barszcz, K. Dziedzic, J. Kęsik, M. Miłosz, M. Tokovarov, The concept of a 3D board game to recognize architectural monuments, INTED 11th International Technology, Education and Development Conference. IATED Academy, 2017, 8665–8674.
  • [14] J. Montusiewicz, M. Miłosz, J. Kęsik, M. Barszcz, K. Dziedzic, M. Tokovarov, P. Kopniak, Developing an educational board game using information technology, EDULEARN 17: 9th International Conference on Education and New Learning Technologies, Barcelona, IATED Academy, 2017, 7396–7405.
  • [15] J. B. Haugea, J. Riedel, Evaluation of simulation games for teaching engineering and manufacturing, Procedia Computer Science, 15, 2012, 210–220.
  • [16] M. Dąbrowski, E-learning 2.0-przegląd technologii i praktycznych wdrożeń, E-mentor, 1(23), 2008.
  • [17] K. Hejduk, Grywalizacja w e-learningu. Gra strategiczna on-line Akademii PARP „Gwiezdne szkolenia”, Zarządzanie Zasobami Ludzkimi, 3(103), 2015, 77–89.
  • [18] M. Pankiewicz, Analiza wpływu wykorzystania elementów grywalizacyjnych w kursie e-learningowym, EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, 1(11), 2016, 36–42.
Uwagi
Opracowanie rekordu ze środków MNiSW, umowa Nr 461252 w ramach programu "Społeczna odpowiedzialność nauki" - moduł: Popularyzacja nauki i promocja sportu (2020).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-e6986531-2f17-44d5-af2d-5e864ea90659
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.