PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Czy gry wideo mogą poprawiać sprawność fizyczną i leczyć?

Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
Is it possible that video games can improve physical fitness and health?
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
W ciągu ostatnich kilku lat sytuacja na rynku gier wideo uległa istotnej pozytywnej zmianie. Powstały urządzenia wskazujące wymagające od użytkownika wykonywania obszernych ruchów całego ciała w celu sterowania grą. Dzięki temu pojawiły się zupełnie nowe perspektywy wykorzystania aktywnych gier wideo, które można obecnie postrzegać jako swoistą formę aktywności fizycznej. W publikacji dokonano przeglądu konsoli i kontrolerów ruchowych gier wideo oraz przedstawiono możliwości ich wykorzystania do poprawy sprawności fizycznej i terapii. Z analizy dostępnej literatury naukowej wynika, że gry wideo sterowane ruchem motywują do podejmowania wysiłku fizycznego, mogą wpływać pozytywnie na sprawność motoryczną człowieka i być wykorzystywane w terapii osób z różnymi dysfunkcjami.
EN
Over the past several years, the situation on the video game market has undergone a significant positive change. The pointing devices that require from the user to perform extensive movements of the whole body in order to control the game were developed. As a result, there is a completely new perspective of using active video games that may now be perceived as a specific form of the physical activity. In the publication, the video game consoles and motion controllers for the video games were reviewed and the possibilities of their usage for improving physical fitness and therapy were presented. The analysis of the available scientific literature shows that video games controlled with the movement motivate to take the physical exercise, they can have a positive impact on person’s motor ability and they may be used in the treatment of people with various disabilities.
Rocznik
Tom
Strony
26--29
Opis fizyczny
Bibliogr. 16 poz.
Twórcy
  • Akademia Wychowania Fizycznego im. Jerzego Kukuczki w Katowicach, Katedra Prozdrowotnej Aktywności Fizycznej
autor
  • Akademia Wychowania Fizycznego im. Jerzego Kukuczki w Katowicach, Katedra Prozdrowotnej Aktywności Fizycznej
Bibliografia
  • [1] Agmon M., Perry C. K., Phelan E., Demiris G., Nguyen H. Q. 2011. „A pilot study of Wii Fit exergames to improve balance in older adults”. Journal of Geriatric Physical Therapy 34(4): 161-167.
  • [2] Chin A. Paw M. J., Jacobs W. M., Vaessen E. P., Titze S. van Mechelen W. 2008. „The motivation of children to play an active video game”. J Sci Med Sport 11(2): 163-6.
  • [3] Gomes E. L., Carvalho C. R., Peixoto-Souza F. S., Teixeira-Carvalho E. F., Mendonca J. F., Stirbulov R., Sampaio L. M., Costa D. 2015. „Active Video Game Exercise Training Improves the Clinical Control of Asthma in Children: Randomized Controlled Trial.” PLoS One 10 (8): e0135433.
  • [4] Howcroft J., Klejman S., Fehlings D., Wright V., Zabjek K., Andrysek J., Biddiss, E. 2012. „Active video game play in children with cerebral palsy: potential for physical activity promotion and rehabilitation therapies”. Arch Phys Med Rehabil 93(8): 1448-56.
  • [5] Laver K. E., George S., Ratcliffe J., Whitehead C. H., Davies O. J., Crotty M. 2012. „Use of an interactive video gaming program compared with conventional physiotherapy for hospitalised older adults: a feasibility trial”. Disability and Rehabilitation 21: 1-7.
  • [6] Miller C. A., Hayes D. M., Dye K., Johnson C., Meyers J. 2012. „Using the Nintendo Wii Fit and body weight support to improve aerobic capacity, balance, gait ability, and fear of falling: two case reports”. Journal of Geriatric Physical Therapy 35(2): 95-104.
  • [7] Peng W., Crouse, J. 2013. „Playing in parallel: the effects of multiplayer modes in active video game on motivation and physical exertion”. Cyberpsychol Behav Soc Netw 16(6): 423-7.
  • [8] Polechoński J., Groffik D., Zając-Gawlak I, Machwic A. 2010 „Aktywność ruchowa podczas tanecznej gry komputerowej” w: Aktywność ruchowa ludzi w różnym wieku. Red. D. Umiastowska. Szczecin: USz i PTNKF: 171-181.
  • [9] Polechoński J., Tomik R, Dobias M. 2014. „Wykorzystanie gry wideo sterowanej ruchem do oceny szybkości reakcji dzieci w wieku 11-13 lat”. Rozprawy Naukowe AWF we Wrocławiu 44: 84-89.
  • [10] Polechoński J., Zając-Gawlak I., Groffik D. 2008. „Próba wykorzystania komputerowej gry tanecznej do porównania rytmizacji ruchów tancerzy break dance i studentów wychowania fizycznego” w: Aktywność ruchowa ludzi w różnym wieku. Red. D. Umiastowska. Szczecin: USz i PTNKF: 224-229.
  • [11] Robert M., Ballaz L., Hart R., Lemay M. 2013. „Exercise intensity levels in children with cerebral palsy while playing with an active video game console”. Phys Ther 93(8): 1084-91.
  • [12] Sandlund M. 2011. Motion interactive games for children with motor disorders. Motivation, physical activity, and motor control. Umeå: Umeå University,.
  • [13] Smallwood S. R., Morris M. M., Fallows S. J., Buckley J. P. 2012. „Physiologic responses and energy expenditure of kinect active video game play in schoolchildren”. Arch Pediatr Adolesc Med.166 (11): 1005-9.
  • [14] Su H., Chang Y. K., Lin Y. J. Chu I. H. 2015. „Effects of training using an active video game on agility and balance”. J Sports Med Phys Fitness 55(9): 914-21.
  • [15] Taylor M. J., McCormick D., Shawis T., Impson R., Griffin M. 2011. „Activity-promoting gaming systems in exercise and rehabilitation”. Journal of Rehabilitation Research and Development 48(10): 1171-1186.
  • [16] Tseng W. C., Hsieh R. L. 2013. „Effects of short-term active video game play on community adults: under International Classification of Functioning, Disability and Health consideration”. Chin Med 126(12): 2313-9.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-d2c87cb6-f535-44ac-b3ce-749e2b1dd1d1
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.