PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Techniki sprzętowej teselacji do wygładzania i uszczegóławiania modeli trójwymiarowych

Autorzy
Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
Hardware tessellation techniques for smoothing and detailing 3d models
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
DirectX 11 oraz OpenGL 4 wprowadziły do potoku renderującego bardzo oczekiwaną teselację. Wraz z upływem czasu coraz więcej silników graficznych zostaje dostosowywanych do wspierania tej technologii, więc nie można pozostawać wobec niej obojętnym. W poniższym artykule przedstawiona zostanie koncepcja teselacji od strony teoretycznej oraz praktycznej. Opisany zostanie nowy potok renderujący, a w szczególności dedykowane teselacji programy cieniujące. Główną część artykułu stanowić będzie opis rożnych technik, za pomocą ktorych uzyskiwane są efekty takie jak wygładzanie powierzchni czy odwzorowywanie przemieszczeń (ang. Displacement Mapping), które pozwalają na efektowne uszczegóławianie modeli trójwymiarowych.
EN
DirectX 11 and OpenGL 4 have introduced new rendering pipeline with highly anticipated tessellation. As time passes, more and more graphics engines are adapt to support this technology, so one cannot remain indifferent to it. In the following article overall concept behind tessellation will be presented, both from theoretical and practical sides. It will also include description of new rendering pipeline, along with dedicated tessellation shaders. The main part of the article will contain a description of the various techniques used to achieve effects such as smooth surfaces or displacement mapping, which allow for effective detailing three-dimensional models.
Twórcy
autor
  • Politechnika Gdańska, Wydział ETI, Inteligentne Systemy Interaktywne
Bibliografia
  • [1] C. Loop, S. Schaefer: Approximating Catmull-Clark subdivision surfaces with bicubic patches, ACM Transactions on Graphics (TOG), 2008.
  • [2] J. McDonald, M. Kilgard: Crack-Free Point-Normal Triangles using Adjacent Edge Normals, Nvidia, 2010.
  • [3] A. Vlachos, J. Peters, C. Boyd, J. L. Mitchell: Curved PN Triangles w: Proceedings of the 2001 Symposium on Interactive 3D Graphics, s. 159-166, ACM Press, 2001.
  • [4] B. T. Phong, Illumination for Computer Generated Pictures, Communications of the ACM, 18(6), 1975.
  • [5] T. Boubekeur, M. Alexa: Phong Tessellation w: SIGGRAPH Asia, vol. 27, ACM Trans. Graphics, 2008.
  • [6] N. Tatarchuk: Dynamic Terrain Rendering on GPUs Using Real-Time Tessellation w: ShaderX7, s. 73-105, Charles River Media, 2009.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-d10a6f2a-a0b4-433c-bd50-f392a7c8a92f
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.