PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Gry wideo jako narzędzie sprawcze w partycypacji społecznej przy projektowaniu przestrzennym

Autorzy
Wybrane pełne teksty z tego czasopisma
Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
Video games as an angency tool in social participation in spratial [!] design
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
W artykule podejmuje się kwestie wybranych przykładów zastosowania gier wideo jako narzędzia sprawczego w partycypacji społecznej w projektowaniu. Podstawą rozważań jest zjawisko wzrastającej kultury videogamingu jako kultury partycypacyjnej. Z przytoczonych przykładów wynika potencjalna rola sprawcza gier i związanych z nimi mechanizmów jako aktorów w sieci powiązań między pozostałymi podmiotami i przedmiotami dialogu społecznego podczas planowania i realizacji lokalnej polityki przestrzennej. Ponadto wirtualna przestrzeń wykreowana w grach zdaje się być cennym środowiskiem doświadczalnym pozwalającym na testowanie różnych rozwiązań z udziałem członków społeczności w sposób inkluzyjny. We wnioskach podano również potencjalne perspektywy dalszego rozwoju przedstawionych metod, pozwalającego na pełniejsze rozproszenie całego procesu i możliwość włączenia w niego nie tylko lokalnych aktywistów, lecz wszystkich mających telefon z ekranem dotykowym.
EN
The following paper addresses selected examples of the use of videogames as a causal tool in social participation in design. The discussion is based on the phenomenon of the growing culture of videogaming as a participatory culture. The cited examples show the potential causal role of games and related mechanisms as actors in a network of relationships between other subjects and objects of social dialogue during the planning and implementation of local spatial policy. Moreover, virtual space created in games seems to be a valuable experimental environment for testing different solutions with the participation of community members in an inclusive manner. The conclusions also provide potential perspectives for further development of the presented methods allowing for a more comprehensive dispersion of the whole process and the possibility to involve not only local activists, but all those who own a touchscreen phone.
Rocznik
Tom
Strony
233--242
Opis fizyczny
Bibliogr. 16 poz., rys.
Twórcy
autor
  • Politechnika Poznańska, Wydział Architektury, Instytut Architektury i Planowania Przestrzennego
Bibliografia
  • 1. de Andrade B., Poplin A., Sousa de Sena I., 2020, Minecraft as a Tool for Engaging Children in Urban Planning: A Case Study in Tirol Town, Brazil, International Journal of Geo-Information, 9(3):170, doi: 10.3390/ijgi9050319.
  • 2. Baricco A., 2020, The Game. Rewolucja cyfrowa, Katowice: Sonia Draga.
  • 3. Boryczka E., 2016, Partycypacja społeczna, w: A. Rzeńca, A. Nowakowska, Z. Przyg (red.), EkoMiasto#Społeczeństwo. Zrównoważony, inteligentny i partycypacyjny rozwój miasta, Łódź: Wyd. Uniwersytetu Łódzkiego, s. 115-136.
  • 4. Constantinescu T.I., Devisch O. , Huybrechts L., 2020, Participation, for Whom? The Potential of Gamified Participatory Artefacts in Uncovering Power Relations within Urban Renewal Projects , International Journal of Geo-Information, 9(5):319, doi:10.3390/ijgi9050319.
  • 5. Crawford G., Muriel D., 2018, Video Games as Culture Considering the Role and Importance of Video Games in Contemporary Society, London: Routledge.
  • 6. Crawford G., Muriel D., 2020, Video Games and Agency in Contemporary Society, Games and Culture, 15(2), s. 138-157.
  • 7. Doucet I., Cupers K. , 2009, Agency in Architecture: Rethinking Criticality in Theory and Practice, Footprint, 4, s. 1-6.
  • 8. Hausner J., Górniak J., Kołdras S., Mazur S., Paszkowska R., 1999, Komunikacja i partycypacja społeczna. Poradnik, Kraków: Małopolska Szkoła Administracji Publicznej.
  • 9. Jenkins H., Clinton K., Puruszotma R., Robison A.J., Weidel M., 2005, Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century , Chicago: MacArthur Foundation.
  • 10. Majorek A., 2017, Partycypacja społeczna jako wehikuł rozwoju, Studia KPZK, 177, s. 226-234.
  • 11. Muriel D., 2016, Toward a Sociology of Mediations: Impressionist Mapping and Some (Brief) Rules for a Sociological Method, REIS, 153(153), s. 111-126.
  • Netografia
  • 12. Block By Block, Retrieved from https://www.blockbyblock.org/ [dostęp: 12.3.2021].
  • 13. Crowley S., 2021, How playing games can help us plan our cities, Retrieved from https://www.ccatproject.eu/how-playing-games-can-help-us-plan-our-cities/ [dostęp: 12.3.2021].
  • 14. de Guzman J., 2016, Finland city holds city planning contest using video game , Retrieved from https://www.rappler.com/technology/finland-hameenlinna-cities-skylines-planning-contest [dostęp: 12.3.2021].
  • 15. Hämäläinen T. , 2016, Instagram ja Cities Skylines herättelevät nuoria keskustelemaan kaupunkisuunnittelusta [Instagram and Cities Skylines get young people talking about urban planning], Retrieved from https://www.mdi.fi/blogi-instagram-ja-cities-skylines-herattelevat-nuoria-keskustelemaan-kaupunkisuunnittelusta/ [dostęp: 12.3.2021].
  • 16. Uhari M., 2016, Hämeenlinnan kaupunki käynnistää simulaatiokilpailun [The city of Hämeenlinna is launching a simulation competition], Retrieved from https://www.hameensanomat.fi/kanta-hame/hameenlinnan-kaupunki-kaynnistaa-simulaatiokilpailun-166679/ [dostęp: 12.3.2021].
Uwagi
Tytuł w j. angielskim zgodny z formą występującą w oryginale.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-ca801545-51f8-49f0-a78b-5e32fb1eca63
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.