PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

COVID-19 pandemic impact on the Polish community of twitch.tv streaming platform

Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
PL
Wpływ pandemii COVID-19 na polską społeczność platformy streamingowej twitch.tv
Języki publikacji
EN
Abstrakty
EN
The paper describes the process of analyzing the data of the Polish community on the Twitch.tv streaming platform. A description of the platforms and tools used to research the data was presented. The research was conducted on the basis of three issues. Data on the number of live broadcasts and the number of recipients were analyzed. Separate charts have been generated for each of them. The code used to create the charts was written in the R language. Conclusions were drawn on the basis of the generated charts.
PL
W pracy został opisany proces analizowania danych polskiej społeczności na platformie streamingowej Twitch.tv. Przedstawiony został opis platform oraz narzędzi wykorzystanych do badania danych. Badania zostały przeprowadzone w oparciu o trzy zagadnienia. Analizie poddane zostały dane dotyczące ilości nadawanych transmisji na żywo oraz liczby odbiorców. Do każdego z nich zostały oddzielne wygenerowane wykresy. Kod służący do stworzenia wykresów został napisany w języku R. Na podstawie wygenerowanych wykresów wyciągnięte zostały wnioski.
Słowa kluczowe
Rocznik
Tom
Strony
344--348
Opis fizyczny
Bibliogr. 9 poz., fig.
Twórcy
  • Department of Computer Science, Lublin University of Technology, Nadbystrzycka 36B, 20-618 Lublin, Poland
  • Department of Computer Science, Lublin University of Technology, Nadbystrzycka 36B, 20-618 Lublin, Poland
Bibliografia
  • [1] S. Anderson, Watching People Is Not a Game: Interactive Online Corporeality, Twitch.tv and Videogame Streams, Games Studies 17(1) (2017) 1-16.
  • [2] E. Gandolfi, To watch or to play, it is in the game: The game culture on Twitch.tv among performers, plays and audiences, Journal of Gaming & Virtual Worlds 8(1) (2016) 63-82.
  • [3] M. Johnson, J. Woodcock, The impacts of live streaming and Twitch.tv on the video game industry, Media Culture & Society 41(5) (2018) 670-688.
  • [4] Twitch advertising, https://twitchadvertising.tv/audience/, [31.07.2021].
  • [5] J. Racine, RStudio: a platform-independent IDE for R and Sweave, Journal of Applied Econometrics 27(1) (2012) 167-172.
  • [6] Ch. Gandrud, Reproducible Research with R and RStudio Second Edition, Taylor & Francis Group (2015) 12-14.
  • [7] J. Allaire, RStudio: Integrated Development Environment for R, useR! 2011, Coventry, 2011.
  • [8] COVID-19 pandemic in Poland https://www.medonet.pl/koronawirus-pytania-i-odpowiedzi/sars-cov-2,koronawirus---aktualne-obostrzenia-w-polsce--aktualizacja-,artykul,98382723.html, [24.07.2021].
  • [9] Official profile of the Chancellery of the Prime Minister, https://twitter.com/PremierRP, [08.08.2021].
Uwagi
Opracowanie rekordu ze środków MNiSW, umowa Nr 461252 w ramach programu "Społeczna odpowiedzialność nauki" - moduł: Popularyzacja nauki i promocja sportu (2021).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-c5d7073c-2860-413f-84be-5043e45d5a8d
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.