PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Analiza porównawcza przejść generowanych przy użyciu platformy do tworzenia gier Unity

Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
A comparative analysis of transitions generated using the Unity game development platform
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
W artykule przeprowadzono analizę porównawczą przejść generowanych przy użyciu silnika Unity. Do badań wyselekcjonowano piętnaście animacji postaci humanoidalnej, w których wprowadzono przerwy w trajektoriach markerów tak, aby można było zapełnić je przejściami wygenerowanymi przez animator użytego silnika gier, a następnie porównać przejścia z oryginalnym ruchem postaci pochodzącym z niezmodyfikowanej animacji. Animacje porównano obliczając średnie odchylenie rotacji oraz pozycji każdej z kości pomiędzy ruchem oryginalnym a wygenerowanym na przestrzeni całej animacji. Na podstawie otrzymanychwyników stwierdzono, że silnik Unity lepiej generuje przejścia pomiędzy animacjami, które są powolne i angażują dolne kończyny ciała oraz że największe błędy generują kości na końcach kończyn.
EN
This paper conducts a comparative analysis of transitions generated using the Unity engine. It selects fifteen animations featuring a humanoid character, introduces breaks in marker trajectories, and fills them with transitions generated by the game engine's animator. These transitions are then compared with the unmodified original character animation. The study compares animations by calculating the average deviation in bone rotation and position between the original and generated motion throughout the animation. The results show that the Unity engine excels in generating transitions for slow animations involving the lower body limbs, with the largest errors occurring in the bones at the extremities of the limbs.
Rocznik
Tom
Strony
47--52
Opis fizyczny
Bibliogr. 17 poz., rys., tab.
Twórcy
  • Lublin University of Technology (Poland)
Bibliografia
  • 1. M. Masuch, N. Röber, Game graphics beyond realism: Then, now and tomorrow, Level UP: digital games research conference (DIGRA), Faculty of Arts, University of Utrecht, 2004, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05150.48223.pdf.
  • 2. J.K. Hodgins, J.F. O'Brien, J. Tumblin, Perception of human motion with different geometric models, IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics 4 (4) (1998) 307-316, https://doi.org/10.1109/2945.765325.
  • 3. M. Oesker, H. Hecht, B. Jung, Psychological Evidence for Unconscious Processing of Detail in Real‐time Animation of Multiple Characters, The Journal of Visualization and Computer Animation 11 (2) (2000) 105-112, https://doi.org/10.1002/1099-1778(200005)11:2<105::AID-VIS222>3.0.CO;2-Q.
  • 4. J. Lee, J. Chai, P.S. Reitsma, J.K. Hodgins, N.S. Pollard, Interactive control of avatars animated with human motion data, ACM Transactions on Graphics 21 (3) (2002) 491-500, https://doi.org/10.1145/566654.566607.
  • 5. C. Rose, B. Guenter, B. Bodenheimer, M.F. Cohen, Efficient generation of motion transitions using spacetime constraints, In Proceedings of the 23rd annual conference on Computer graphics and interactive techniques (1996) 147-154, https://doi.org/10.1145/237170.237229.
  • 6. T. Polichroniadis, N. Dodgson, Motion blending using a classifier system, In Proceedings of the 7th International Conference in Central Europe on Computer Graphics 1 (1999) 225-232, http://www.neildodgson.com/pubs/WSCG99.pdf.
  • 7. G. Ashraf, K.C. Wong, Generating consistent motion transition via decoupled framespace interpolation, Blackwell Publishers Ltd. Oxford, UK and Boston, USA, Computer Graphics Forum 19 (3) (2000) 447-456, https://doi.org/10.1111/1467-8659.00437.
  • 8. L. Kovar, M. Gleicher, Flexible automatic motion blending with registration curves, In Proceedings of the 2003 ACM SIGGRAPH/Eurographics symposium on Computer animation (SCA '03), Eurographics Association, Goslar, DEU, (2003) 214–224, http://dx.doi.org/10.2312/SCA03/214-224.
  • 9. M. Gleicher, H.J. Shin, L. Kovar, A. Jepsen, Snap-together motion: assembling run-time animations, ACM SIGGRAPH (2008) 1-9, https://doi.org/10.1145/641480.641515.
  • 10. V.B. Zordan, A. Majkowska, B. Chiu, M. Fast, Dynamic response for motion capture animation, ACM Transactions on Graphics 24 (3) (2005) 697-701, https://doi.org/10.1145/1073204.1073249.
  • 11. H.J. Shin, H.S. Oh, Fat graphs: constructing an interactive character with continuous controls, In Proceedings of the 2006 ACM SIGGRAPH/Eurographics symposium on Computer animation (2006) 291-298, http://dx.doi.org/10.2312/SCA/SCA06/291-298.
  • 12. D. Holden, T. Komura, J. Saito, Phase-functioned neural networks for character control, ACM Transactions on Graphics (TOG), 36 (4) (2017) 1-13, https://doi.org/10.1145/3072959.3073663.
  • 13. F. Gaisbauer, P. Fröhlich, J. Lehwald, P. Agethen, E. Rukzio, Presenting a Deep Motion Blending Approach for Simulating Natural Reach Motions, Eurographics (Posters) (2018) 5-6, http://dx.doi.org/10.2312/egp.20181010.
  • 14. F. Gaisbauer, J. Lehwald, J. Sprenger, E. Rukzio, Natural posture blending using deep neural networks, In Proceedings of the 12th ACM SIGGRAPH Conference on Motion, Interaction and Games (2019) 1-6, https://doi.org/10.1145/3359566.3360052.
  • 15. Dokumentacja Unity dotycząca generowania przejść, https://docs.unity3d.com/Manual/class-Transition.html, [01.10.2023].
  • 16. Baza danych animacji używanych w badaniu, http://mocap.cs.cmu.edu/, [01.10.2023].
  • 17. Informacje dotyczące przekonwertowania jednostek miary w animacjach na centymetry, http://mocap.cs.cmu.edu/faqs.php, [01.10.2023].
Uwagi
Opracowanie rekordu ze środków MNiSW, umowa nr POPUL/SP/0154/2024/02 w ramach programu "Społeczna odpowiedzialność nauki II" - moduł: Popularyzacja nauki (2025).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-c4e69d51-78ab-4f87-a753-88380326af9b
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.