PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Powiadomienia systemowe
  • Sesja wygasła!
Tytuł artykułu

Budowa i animacja realistycznego modelu 3D mięśnia dwugłowego ramienia

Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
Construction and animation of realistic biceps 3D model
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
Artykuł dotyczy opracowania sposobu budowy modelu trójwymiarowego mięśnia dwugłowego ramienia człowieka tak aby mięsień wyglądał i zachowywał się realistycznie podczas animacji. Dane do animacji są pozyskiwane przez systemy akwizycji ruchu - Motion Capture. Do zaprojektowania modelu bryły wykorzystano oprogramowanie Blender v.2.76. Na jego podstawie możliwe jest przeprowadzanie badań dotyczących analizy ruchu ramienia z wykorzystaniem danych zapisanych w plikach BVH.
EN
The article concerns the development of three-dimensional model of how to build biceps human with the muscle looked and behaved realistically when animation. Data for animation are obtained by acquisition systems Motion - Motion Capture. Blender software v.2.76 was used to design a solid model. On this basis it is possible to carry out research on the analysis of the movement of the arm using data stored in BVH files.
Rocznik
Tom
Strony
93--97
Opis fizyczny
Bibliogr. 11 poz., rys.
Twórcy
autor
  • Politechnika Lubelska, Instytut Informatyki, Nadbystrzycka 36B, 20-618 Lublin, Polska
autor
  • Politechnika Lubelska, Instytut Informatyki, Nadbystrzycka 36B, 20-618 Lublin, Polska
Bibliografia
  • [1] T. Krzeszowski, Śledzenie ruchu postaci ludzkiej w systemie wielokamerowym, Politechnika Śląska, (2013), 26.
  • [2] T. Pięciak, R. Pawłowski, Wizualizacja ruchu człowieka (Motion Capture), Inżynierowie dla Biologii i Medycyny: kwartalnik wykładowców i studentów inżynierii biomedycznej (2009), nr 5, 22–27
  • [3] E. Lech, K. Wadas, Ocena animacji szkieletowych postaci wirtualnych, Studia Informatica (2010), nr 1(88), vol. 31, 85-99.
  • [4] H. Li, D. Simpson, W. Tang, Bahaviour based motion simulation for fire evacuation procedures. Theory and Practice of Computer Graphics, (2004), 112-118.
  • [5] H. Huang, Ch. Liang, Strategy-based decision making of a soccer robot system using a realtime self-organizing fuzzy decision tree. Fuzzy Sets and Systems, (2002), 49-64.
  • [6] L. Goncalves, M. Kalman, D. Thalmann, Defining behaviors form autonomous agents based on local perception and smart objects. Computers and Graphics, (2002), t. 26, 887-897.
  • [7] E. Hernandez, J. Kogler, F. Mirand, M. Netto, An artificial life approach for the animation of cognitive characters. Computer and Graphics, (2001), 955-964.
  • [8] P. Kopniak, Budowa modeli 3D w edytorze Blender dla silnika gier JMonkeyEngine, [w:] Prace Instytutu Elektrotechniki, Warszawa (2011), z. 249, 81-94.
  • [9] K. Kuklo, J. Kolmaga, Blender. Kompendium., Helion, Gliwice, 2007.
  • [10] T. Mullen, Blender. Mistrzowskie Animacje 3D., Helion, Gliwice, 2010.
  • [11] P. Zradziński, Zasady modelowania zagrożeńelektromagnetycznych. Modelowanie ciała pracownika., Bezpieczeństwo Pracy 10/2006, Centralny Instytut Ochrony Pracy – Państwowy Instytut Badawczy, Warszawa 2006
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-be4f264f-db37-466a-9eca-06e024f14236
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.