PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Rzeczywistość wirtualna w architekturze - zastosowania i korzyści. Cz. 2

Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
Virtual reality in architecture - applications and benefits, part 2
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
Prezentowany tekst jest kontynuacją artykułu opublikowanego w Builder Science numer 2/2020 [1]. W materiale zostały opisane przypadki realnego zastosowania środowiska VR w kreowaniu wirtualnych przestrzeni. VR to skrót angielskiego Virtual Reality, w tłumaczeniu na język polski oznaczającego rzeczywistość wirtualną. Termin określa stereoskopową projekcję całkowicie sztucznego środowiska zbudowanego w czasie rzeczywistym, wśród której można się poruszać. Oba artykuły (poprzedni i obecny) są próbą odpowiedzi na pytanie: czy wirtualna rzeczywistość jest nam potrzebna? W pierwszym tekście autorzy zaprezentowali przykłady zastosowania wirtualnej rzeczywistości w branży budowlanej. Przeanalizowano efekty zastosowania tej technologii przez firmy deweloperskie oraz przedsiębiorstwo zajmujące się m.in. dystrybucją smart parkingów. Omówiono także aplikację House Customizer dającą możliwość tworzenia elementów trójwymiarowych w wirtualnej przestrzeni. W niniejszym artykule autorzy przedstawili zastosowanie wirtualnej rzeczywistości na przykładach z branży wyposażenia wnętrz oraz rozrywkowej. Prezentowane projekty różnią się stopniem zaawansowania użytej technologii, a także grupą docelową oraz celem, jaki miał zostać osiągnięty poprzez zastosowanie VR. Omawiane projekty zostały zrealizowane przez firmę Digital Wanderer (http://digitalwanderer.pl/), z którą współpracował jeden z autorów publikacji. Artykuł oparto na badaniach własnych, które przeprowadzono w trakcie współpracy z ww. firmą. W tekście wykorzystano obserwacje własne oraz wywiady przeprowadzone z klientami, inwestorami oraz uczestnikami wydarzeń, podczas których wykorzystano technologię VR.
EN
The presented text is a continuation of the article published in Builder Science number 2/2020 [1]. The text describes cases of real use of the VR build environment in creating virtual spaces. The abbreviation VR means the term Virtual Reality. This describes the stereoscopic projection of a completely artificial, virtual real-time built environment within which person can not only move but explore. Both articles (previous and present) are an attempt to answer the question: do we need Virtual Reality? In the first text, the authors presented examples of the use of VR in the construction industry. The effects of the use of this technology were analyzed by development companies, as well as by a company dealing, among others, with the distribution of Smart Parking lots. The House Customizer application was also discussed, giving the possibility to create three-dimensional elements in virtual space. In the present article, the authors presented the use of virtual reality on examples from the interior design and entertainment industries. The presented projects differ in the degree of advancement of the technology used, as well as the target group and the goal to be achieved through the use of VR. The projects discussed were carried out by Digital Wanderer studio (http://digitalwanderer.pl/), with which one of the authors of the publication collaborated. The article is based on own research carried out in cooperation with the above-mentioned company. In this text authors use their own observations, interviews with customers, investors and participants of events during which VR technology was used.
Czasopismo
Rocznik
Strony
53--55
Opis fizyczny
Bibliogr. 5 poz., il., tab.
Twórcy
  • Politechnika Śląska, Wydział Architektury
  • Politechnika Śląska, Wydział Architektury
Bibliografia
  • [1] Szuliński T., Urbanowicz B., 2020, Wirtualna rzeczywistość w architekturze, Zastosowania i korzyści, „Builder”, 02 (271), DOI: 10.5604/01.3001.0013.7542.
  • [2] https://www.britannica.com/technology/virtual-reality [dostęp: 19.03.2021].
  • [3] https://pl.wikipedia.org/wiki/Rzeczywisto%C5%9B%C4%87_wirtualna [dostęp: 19.03.2021].
  • [4] Lavroff Nicholas, Virtual Reality Playhouse. Explore Artificial Worlds on Your PC, Kalifornia 1992.
  • [5] Ryan Marie-Laure, Narative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, Baltimore 2001.
Uwagi
Artykuł umieszczony w części "Builder Science"
Opracowanie rekordu ze środków MNiSW, umowa Nr 461252 w ramach programu "Społeczna odpowiedzialność nauki" - moduł: Popularyzacja nauki i promocja sportu (2021).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-b60ad129-72ff-4ca9-8c0d-b0dae22fcb08
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.