PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Testowanie użyteczności oprogramowania do nauki języków klasycznych : case study aplikacji mobilnej Speak Latin : Learn Latin Language Offline

Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
Usability testing of software for learning classical languages : case study of the mobile application Speak Latin : Learn Latin Language Offline
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
Celem artykułu jest przedstawienie znaczenia, jakie mają kategoria użyteczności i jej testowanie dla oprogramowania służącego do nauki języków klasycznych, a także wskazanie możliwych defektów, które mogą się pojawiać, i ich źródeł. Jako przykład posłużyła aplikacja mobilna Speak Latin: Learn Latin Language Offline. Testy użyteczności przeprowadzono na aplikacji w wersji 1.0.18, w brytyjskiej wersji językowej, na urządzeniu Huawei Mate 10 Lite z systemem Android w wersji 8.1.0. Oprogramowanie testowano pod kątem efektywności i satysfakcji z użytkowania. Zaobserwowano pojawianie się istotnych defektów w kluczowych obszarach aplikacji. Usterki dotyczą przede wszystkim: 1. nieprawidłowej wymowy wyrazów; 2. braku deklarowanego rozróżniania zapisu i wymowy; 3. schematu odtwarzania nagrań istotnie utrudniającego naukę; 4. niepoprawnych i niejednolitych tłumaczeń lub ich braku; 5. nieczytelnych kategorii, w których występują dane słowa. Zauważono, że istotna część defektów wynika z zastosowania syntezatora i translatora mimo słabego rozwinięcia tych technologii w kontekście języków klasycznych. Aplikacja prawdopodobnie nie przeszła też testów użyteczności. Kontrola ze strony człowieka i weryfikacja jakości tego rodzaju oprogramowania okazują się niezbędne. Bez nich nie może ono spełniać wymagań przeciętnych odbiorców, które dotyczą efektywności i satysfakcji z użytkowania, nie jest też w stanie przynosić istotnych korzyści edukacyjnych.
EN
The aim of this article is to present the importance of the usability category and its testing for software designed for learning classical languages, as well as to point out possible defects that may appear and their sources. The mobile application Speak Latin: Learn Latin Language Offline was used as an example. Usability testing was carried out on the app version 1.0.18, in the British English language version, on a Huawei Mate 10 Lite device with the Android system in version 8.1.0. The software was tested in terms of effectiveness and satisfaction of use. Significant defects have been observed in key areas of the application. The defects relate primarily to: 1. incorrect pronunciation of words; 2. lack of claimed differentiation between notation and pronunciation; 3. the playback pattern of recordings significantly impeding learning; 4. incorrect and inconsistent translations or lack thereof; 5. illegible categories in which words occur. It was noted that a significant proportion of the defects are due to the use of synthesizer and translator despite the poor development of these technologies in the context of classical languages. The application probably did not pass usability testing either. Human control and quality verification of this kind of software prove essential. Without them, it cannot meet the average user's requirements regarding the effectiveness and satisfaction of use, nor is it able to deliver significant educational benefits.
Bibliografia
  • 1. H. Hoehle, V. Venkatesh, Mobile Application Usability: Conceptualization and Instrument Development, „MIS Quarterly” 2015, nr 2, s. 435–472.
  • 2. ISO 9241-210:2010(E). Ergonomics of Human-System Interaction - Part 210: Human-Centred Design for Interactive Systems.
  • 3. Komorowska H., Metodyka nauczania języków obcych, Fraszka Edukacyjna, Warszawa 2009.
  • 4. Lin C. C., Liu G. Z., Wang T. I., Development and Usability Test of an e-Learning Tool for Engineering Graduates to Develop Academic Writing in English, „Educational Technology & Society” 2017, nr 4, s. 148–161.
  • 5. Loch M., Żywa łacina – między prawdą a mitem. Zarys historii zagadnienia, „Language and Literary Studies of Warsaw” 2013, nr 3, s. 153–170.
  • 6. Mały słownik polsko-łaciński, red. L. Winniczuk, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 1994.
  • 7. Mesfin G., Ghinea G., Grønli T., W. H. Hwang, Enhanced Agility of E-Learning Adoption in High Schools. „Educational Technology & Society” 2018, nr 4, s. 157–170.
  • 8. Ochman K., Nauczanie łaciny. Immersja czy gramatyka?, „Języki obce w szkole” 2014, nr 3, s. 54–58.
  • 9. Rosell-Aguilar F., State of the App: A Taxonomy and Framework for Evaluating Language Learning Mobile Applications, „Calico” 2017, nr 2, s. 234–258.
  • 10. Rusman E., Ternier S., Specht M., Early Second Language Learning and Adult Involvement in a RealWorld Context: Design and Evaluation of the „ELENA Goes Shopping” Mobile Game, „Educational Technology & Society” 2018, nr 3, s. 90–103.
  • 11. Trapp A. K., Backhaus N., Thomaschke R., Measuring subjectively experienced time in usability and user experience testing scenarios, „International Journal of HumanComputer Studies” 2020, nr 138, s. 1–46.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-b0b4cd21-f15a-498d-8583-84659e021123
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.