PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

"You only live twice" doświadczenia pobytu w utopijnym wirtualnym świecie Second Life

Wybrane pełne teksty z tego czasopisma
Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
"You only live twice" - experience from stay in utopian, virtual world of Second Life
Języki publikacji
PL
Abstrakty
EN
The Second Life game was published in 2003 by Linden Lab and it is a representative of MMORPG games, in which many people can play with each other. The slogan of game is: Your World. Your Imagination. Player who came into Second Life world impersonate virtual person and leads all its actions. Virtual person can be different than player is. Very often virtual persons are created to be like dreams. World programmed as place where people can freely realize own needs, where everyone is happy, displays a lot of interesting features, becomes a "first draft", is susceptible to changes. This world become a place where companies earn, where politicians presents theirs ideology and where social experiments are performed. In the level of individual is the place where players can experiment with theirs owns identity.
Słowa kluczowe
Rocznik
Tom
Strony
17--29
Opis fizyczny
Bibliogr. 20 poz., rys.
Twórcy
autor
autor
  • Uniwersytet Wrocławski
Bibliografia
  • 1.Baudrillard J., Symulakry i symulacja, Warszawa 2005.
  • 2.Berne E., W co grają ludzie. Psychologia stosunków międzyludzkich, Warszawa 2004.
  • 3.Caillois R., Żywioł i ład, Warszawa 1973.
  • 4.Chmielewska-Łuczak D., Dziecko w świecie gier komputerowych - czyli " Tam i z powrotem", w: Dziecko i teatr w przestrzeni kultury, t. 1: Teatr w świecie, red. M. Kara-sińska, G. Leszczyński, Poznań 2007.
  • 5.Chmielewska-Łuczak D., Matkowski C, Kilka uwag o NIEwchodzeniu w role, w: Role Paying Game, w: Kulturotwórcza funkcja gier, red. A. Surdyk, J. Szeja, Poznań 2008.
  • 6.Erikson E., Dopełniony cykl życia, Poznań 2002.
  • 7.Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006.
  • 8.Goffman E., Człowiek w teatrze życia codziennego, Warszawa 1981.
  • 9.Leszczyński K., Problematyka granicy w symulacji i grze, w: .Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał, red. A. Surdyk, J. Szeja, Poznań 2007, t. II.
  • 10.Loba M., Gra, fikcja, fantazmat, w: Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał, red. A. Surdyk, Poznań 2007,1.1.
  • 11.Rheingold H., The Virtual Community. Homesteasding on the Electronic Frontier, New York. 1994.
  • 12.Trzcińska I., Jung i nowa gnoza, w: Między świadomością a nieświadomością. Współczesność w perspektywie psychologii głębi, red. K. Węgłowska-Rzepa, D. Frederic-ksen, Warszawa 2007.
  • 13.Turkle S., Tożsamość w epoce Internetu, w: Z. Rosińska, Blaustein: koncepcja odbioru mediów, Warszawa 2005 (www.wiw.pl/biblioteka/blaustein rosinska/03.asp, 1.7.2005).
  • 14.Winnicott D., Playing and Reality, New York 1971.
  • 15.Wojciszke B., Człowiek wśród ludzi. Zarys psychologii społecznej, Warszawa 2006.
  • 16.www.gazeta.pl.
  • 17.www. secondlife.pl.
  • 18.www.valhalla.pl.
  • 19.Zagórska W., Uczestnictwo młodych dorosłych w rzeczywistości wykreowanej kulturowo, Kraków 2004.
  • 20.Zawisza-Smejlis J., Smejlis T., Komunikacja w grach MMORPG, w: Oblicza komunikacji, red. I. Kamińska-Szmaj, T. Piekota, M. Zaśko-Zielińska, Kraków 2006.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-article-BUS6-0028-0068
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.