PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Ekonomia w światach wirtualnych

Autorzy
Wybrane pełne teksty z tego czasopisma
Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
Economy of virtual worlds
Języki publikacji
PL
Abstrakty
EN
Virtual worlds are computer-simulated environments, similar to the real world, inhabited by avatars controlled by human players. Their primary purpose is entertainment. If a virtual world is characterized by persistence, scarcity, specialization, trade, and property rights, a virtual economy can emerge in it. Virtual goods can be sold on real-world Internet auctions, making considerable income for players who spent hours gaining them in the virtual world. Also, owners of a virtual world may open it for marketing activities of real-world companies. Virtual economies can be analyzed alike the real ones, though their uniqueness must be taken into consideration, the most crucial difference being that the entire virtual world is open to direct and costless manipulation by the world's owner.
Słowa kluczowe
Rocznik
Tom
Strony
111--119
Opis fizyczny
bibliogr. 20 poz.
Twórcy
autor
  • Uniwersytet Szczeciński, Wydział Nauk Ekonomicznych i Zarządzania, Instytut Informatyki, zakład Inżynierii Systemów Informatycznych
Bibliografia
  • 1.Bartle R.: Pitfalls of Virtual Property. Themis Group 2004.
  • 2.Castronova E.: On Virtual Economies. "The International Journal of Computer Game Research" z 2.12.2003.
  • 3.Castronova E.: Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier. CESifo Working Paper No 618. CESifo, Monachium 2001.
  • 4.Eriksson A., Grill K.: Who Owns my Avatar? - Rights in Virtual Property. Proceedings of DiGRA 2005 Conference Changing Views - Worlds in Play. Vancouver 2005.
  • 5.Grynkiewicz T.: Reklamy wdzierają się do gier. "Gazeta Wyborcza" z 27.06.2005.
  • 6.Maclnnes I.: Property Rights, Legal Issues, and Business Models in Virtual World Communities, Electronic Commerce Research Journal, 5 (4), 2005.
  • 7.Makarenko V.: Wirtualny świat gier ma realny PKB. "Gazeta Wyborcza" z 21.02.2005.
  • 8.Markowski A.: Łatwy słownik trudnych słów. Wilba, Warszawa 2000.
  • 9.Nermend K.: Symulacyjne gry komputerowe jako źródło informacji o konsumencie. W: Komputer - przyjaciel czy wróg? Red. A. Szewczyk. Wydawnictwo Printshop,Szczecin 2005.
  • 10.Swacha, J.: Sztuczna inteligencja w grach komputerowych. W: Komputer -przyjaciel czy wróg? Red. A. Szewczyk. Wydawnictwo Printshop, Szczecin 2005.
  • 11.Tyszka T., Falkowski A.: Psychologia zachowań konsumenckich. Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk 2002.
  • 12.Virtual Economies. "The Economist" z 20.01.2005.
  • 13.Wallace P.: Psychologia Internetu. Wyd. Rebis, Poznań 2001.
  • 14.http://eu.wikipedia.org/wiki/MainPage.
  • 15.http://eqlive.station.sony.com/.
  • 16.http://www.magewar.com.
  • 17.http://www.no.com.
  • 18.http://www.there.com.
  • 19.http://organe.pl.
  • 20.http://www.darkageofcamalot.com.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-article-BUS6-0011-0009
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.