PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Efekt rozpraszania podpowierzchniowego z wykorzystaniem programowalnego procesora graficznego

Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
GPU based subsurface scattering effect
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
W artykule zaprezentowano sposób obliczania w czasie rzeczywistym efektu podpowierzchniowego rozpraszania światła w obiektach częściowo przeźroczystych przy zwróceniu szczególnej uwagi na wydajność obliczeniową algorytmu. Algorytm zaprojektowanego pod kątem implementacji sprzętowej realizowanej na programowalnym procesorze graficznym. Dane przekazywane są do GPU w postaci zmiennych (uniform i attribute), gdzie wykorzystywane są do dalszych obliczeń. Porównanie wydajności prezentowanego podejścia z innymi algorytmami przedstawiono w podsumowaniu artykułu.
EN
In the paper there is presented the spherical harmonics (SH) based method for subsurface scattering and its GPU-based implementation. The described approach is modification of the Green's algorithm [1]. The 3D model thickness was encoded for each vertex in every possible direction. The algorithm is divided into two parts: the preprocessing executed on CPU and the visualization stage designed for GPU. The tests were carried out and described. They revealed the effectiveness of the obtained results. To verify the results, they were compared with those obtained from other algorithms. The results show efficiency benefits of the authors' algorithm in comparison with the comparable quality approaches. Moreover, the modification of the Green`s algorithm improves the quality of the subsurface scattering effect, as the unnatural effect of sharp curves visible on the final images is reduced. It is possible because in this approach the way the light goes through an object depends on the model thickness. The paper is organized as follows. In Section 2 the previous works are discussed. In Section 3 the application of subsurface scattering based on the spherical harmonics and its hardware implementation are presented. Section 5 shows the obtained results. At the end of the paper there are given some concluding remarks.
Wydawca
Rocznik
Strony
930--932
Opis fizyczny
Bibliogr. 5 poz., rys., schem., wzory
Twórcy
Bibliografia
  • [1] Green Simon. GPU Gems: Programming Techniques, Tips, and Tricks for Real-Time Graphics, chapter Real-Time Approximations to Subsurface Scattering. Addison-Wesley, 2004.
  • [2] Sloan Peter-Pike, Hall Jesse, Hart John and Snyder John: Clustered principal components for precomputed radiance transfer, 2003.
  • [3] Sloan Peter-Pike, Kautz Jan and Snyder John: Precomputed radiance transfer for real-time rendering, 2002.
  • [4] Patro Robert: Real-time approximate subsurface scattering, 2007.
  • [5] Green Robin: Spherical harmonic lighting. The gritty details, 2003.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-article-BSW4-0104-0036
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.