PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Ocena animacji szkieletowych postaci wirtualnych

Autorzy
Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
The measure of articulated, virtual characters animation
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
W artykule omówiono nowy algorytm automatycznej oceny jakości animacji postaci szkieletowych. Zaproponowano trzy podstawowe aspekty oceny (poprawność, czas, realizm), które decydują o wpływie poszczególnych składników oceny na końcową ocenę animacji. Przeprowadzone eksperymenty potwierdziły użyteczność proponowanego algorytmu w procesie animacji.
EN
The paper describes a new algorithm for automatic measurement of articulated characters animation. Three main aspects of the measure: the correctness, the time and the realism were proposed. They decide what influence have each component of the measure on the global value. The usefulness of the proposed algorithm for an animation process was verified during conducted experiments.
Czasopismo
Rocznik
Strony
85--99
Opis fizyczny
Bibliogr. 14 poz.
Twórcy
autor
autor
  • Instytut Informatyki, Politechnika Śląska, ul. Akademicka 16, 44-100 Gliwice, tel. 32-2372253, ewa.lach@polsl.pl
Bibliografia
  • 1. Remagnino P., Szarowicz A.: Avatars that learn how to behave. European Conference on Artificial Intelligence, 2004, s. 554-558.
  • 2. Bryant В., Miikkulainen R.: Evolving stochastic controller networks for intelligent game agents. Congress on Evolutionary Computation, 2006.
  • 3. Spronck P., Sprinkhuizen-Kuyper I., Postma E.: Improving opponent intelligence through machine learning. Belgium-Netherlands Conference on Artificial Intelligence, 2002, s. 299-306.
  • 4. Cho D., Zhang В.: Evolving complex group behaviors using genetic programming with fitness switching. Artificial Life and Robotics, 2000, s. 103-108.
  • 5. Lach е.: Automatic Strategies for Autonomous Virtual Characters. IX International Conference on Artificial Intelligence, Siedlce 2007, t. 4, nr 27, s. 39-47.
  • 6. Huang H., Liang Ch.: Strategy-based decision making of a soccer robot system using a Real-time self-organizing fuzzy decision tree. Fuzzy Sets and Systems, 2002, s. 49-64.
  • 7. Morineau Т., Parenthoen M., Tisseau J.: Believable decision for virtual actors. International Conference on Systems, Man and Cybernetics, 2002, s. 6-9.
  • 8. Chunyan M., Leong P.: Fuzzy cognitive agents in shared virtual worlds. International Conference on Cyberworlds, 2005, s. 368-372.
  • 9. Li H., Simpson D., Tang W.: Behaviour based motion simulation for fire evacuation procedures. Theory and Practice of Computer Graphics, 2004, s. 112-118.
  • 10. Becker-Villamil M., Braun A., Raupp-Musse M.: A rules-based model used to describe group dynamics for games. Symposium on Computer Graphics and Image Processing, 2003, s. 91-98.
  • 11. Goncalves L., Kallmann M., Thalmann D.: Defining behaviors for autonomous agents based on local perception and smart objects. Computers and Graphics, 2002, t. 26, s. 887-897.
  • 12. Sprinkhuizen-Kuyper I., Spronck P., Ponsen M., Postma E.: Adaptive game AI with dynamic scripting. Machine Learning, 2006, t. 63, nr 3, s. 217-248.
  • 13. Egges A., Zhang X., Kshirsagar S., Magnenat-Thalmann N.: Emotional communication with virtual humans. Multimedia Modelling, 2003.
  • 14. Hernandez E., Kogler J., Miranda F., Netto М.: An artificial life approach for the animation of cognitive characters. Computers and Graphics, 2001, s. 955-964.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-article-BSL7-0041-0030
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.