PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Problemy i metody wizualizacji zjawisk atmosferycznych w czasie rzeczywistym w środowisku FRS

Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
The issues and methods of the real-time atmospheric phenomena rendering in FRS engine
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
W publikacji przedstawiono problemy powstające przy próbie wizualizacji w czasie rzeczywistym nieba i atmosfery na animowanej scenie trójwymiarowej i zaproponowano metody ich rozwiązywania.
EN
The paper presents the issues of real-time sky and atmosphere rendering on the animated 3-dimensional scene and proposes a number of solutions to this subject.
Czasopismo
Rocznik
Strony
17--30
Opis fizyczny
Bibliogr. 20 poz.
Twórcy
autor
Bibliografia
  • 1. Wang N.: Realistic and Fast Cloud Rendering. Journal of Graphics Tools, 2004.
  • 2. Bell G.: Creating Backgrounds for 3D Games. Gamasutra, 1998.
  • 3. Schlyter P.: How to compute planetary positions. www.stjarnhimlen.se/comp/ppcomp.html.
  • 4. Erez E.: Interactive 3D Lighting in Sprites Rendering. Gamasutra, 2005.
  • 5. Ditchburn R. W.: Light (2nd ed.). Blackie & Sons, London 1963, s. 582-585.
  • 6. Harris M., Lastra A.: Real-Time Cloud Rendering. The Eurographics Association and Blackwell Publishers, Vol. 20, No. 3, 2001.
  • 7. Grudziński J., Dębowski A.: Symulacja pogody w czasie rzeczywistym w środowisku FRS. Studia hiformatica, Vol. 27, No. 1(66), Wyd. Poi. Śl, Gliwice 2006.
  • 8. Dobashi Y., Kaneda K., Yamashita H., Okita T., Nishita T.: A Simple, Efficient Method for Realistic Animation of Clouds. Hiroshima City University, Hiroshima University, Universityof Tokio, 2000.
  • 9. DeLoury M. (red.): Perełki programowania gier - vademecum profesjonalisty. Helion, Gliwice 2000.
  • 10. Elias H.: Perlin Noise. http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm.
  • 11. Elias H.: Cloud Cover. http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_clouds.htm.
  • 12. Heinzlreiter P., Kurka G., Yolkert J.: Real-time Visualization of Clouds. V. Skala (ed.), Journal of WSCG 2002, Vol. 10(3), 2002.
  • 13. Trembilski A., BroBlerA.: Surface-Based Efficient Cloud Visualisation for Animation Applications. V. Skala (ed.), Journal of WSCG, Vol. 10, 2002.
  • 14. Wang N., Wade B.: Rendering Falling Rain and Snów. SIGGRAPH, 2004.
  • 15. Reeves W.: Particle systems - a techniąue for modeling a class of fuzzy objects. SIGGRAPH '83, Detroit, Michigan. ACM, 1983.
  • 16. Greek S., Cebenoyan C.: High Dynamie Range Rendering on the GeForce6800. NVIDIA's HDRR technical summary, 2004.
  • 17. Unger J., Wrenninge M., Wanstrom F., Ollila M.: Real-Time Image Based Lighting in Software Using HDR. Computer graphics and interactive techniques in Australasia and South East Asia, 2003.
  • 18. DiCarlo J. M., Wandell B. A.: Rendering high dynamie range images. SPIE: Image Sensors, 2000 (ftp://white.stanford.edu/users/brian/pdc/spiehdr.pdf).
  • 19. Grudziński T., Mysłek T., Ross J.: Wykrywanie kolizji obiektów trójwymiarowych w środowisku FRS. Studia Informatica, Vol. 26, No. 4(65), Wyd. Poi. Śl, Gliwice 2006.
  • 20. Grudziński T., Mysłek T., Ross J.: Zaawansowane techniki animacji trójwymiarowych modeli szkieletowych w środowisku FRS. Studia Informatica, Vol. 27, No. 1(66), Wyd. Pol. Śl., Gliwice 2006.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-article-BSL3-0016-0130
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.