PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Gry komputerowe i motywacje młodzieży gimnazjalnej

Autorzy
Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
Computer games and motivation of middle school students
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
W artykule przedstawiono wyniki badań korelacji między grami komputerowymi, a motywami i wynikami w nauce uczniów gimnazjum z uwzględnieniem ich płci. Badania wykazały, że najczęstszymi motywami grania w gry komputerowe wśród uczniów gimnazjum jest rozrywka i zapobieganie nudzie. Między dziewczętami i chłopcami istnieją różnice w motywowaniu grania w gry komputerowe. Oceny szkolne uczniów również wpływają na ich motywy grania. Uczniowie ze słabszymi ocenami grają w gry komputerowe najczęściej dlatego, żeby rozładować napięcie oraz dlatego, że źle się czują jeśli nie grają. Uczniowie z lepszymi ocenami najczęściej grają w gry komputerowe z nudów oraz dlatego, że nie mogą się bez nich obejść.
EN
The results of the correlation between video games and the motives as well the results in school-ing middle school students depending of their sex are presented. Studies have shown that the most common motifs playing computer games among students is fun and prevent boredom. Between girls and boys, there are differences in the motivation of playing computer games. School students also evaluate the impact on their motives playing computer games. Students with weaker each week playing video games so often to relieve tension, and because they feel bad if you do not play. Students with better assessments usually play computer games out of boredom and because they can not do without them.
Rocznik
Tom
Strony
127--134
Opis fizyczny
Bibliogr. 9 poz., rys., tab.
Twórcy
autor
Bibliografia
  • 1. Bauerlein M.: The Dumbest Generation. How the Digital Age Stupefies Young Americans and Jeopardizes Our Future. Penguin Tarcher, New York 2008.
  • 2. Braun-Gałkowska M., Ulfik I.: Zabawa w zabijanie. Wyd. Gaudium. Lublin 2002.
  • 3. Brosch A.: Przemoc w grach komputerowych a zjawiska desensytyzacji i katharsis wśród młodzieży gimnazjalnej. Edukacja, Studia, Badania, Innowacje nr 2, 2006.
  • 4. Gee J.P.: What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. Palgrave Macmillan, New York 2003.
  • 5. Green C.S., Bevelier D.: Action Video Games Modify Visual Attention. Nature, no. 423, 2003.
  • 6. Johnson S.: Everything Bad Is Good for You. Today’s Popular Culture Is Actually Making Us Smarter. Riverhead, New York 2005.
  • 7. Prensky M.: Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill, New York 2000.
  • 8. Rosser J.C. i in.: The Impact of Video Games on Training Surgeons in the 21 Century. Archives of Surgery, no. 142, 2007.
  • 9. Żegnałek K.: Przyczyny zachowań agresywnych dzieci i młodzieży w wieku szkolnym. Edukacja, Studia, Badania, Innowacje nr 1, 2006.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-article-BPL2-0027-0081
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.