PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Strategiczne wyzwania gamifikacji

Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
Strategic challenges of gamification
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
Postępujące zaangażowanie ludzi w gry i załamanie tradycyjnego podziału między pracą i zabawą tworzy nowe wyzwania dla zarządzających, a gamifikacja staje się strategicznym i innowacyjnym projektem, dzięki któremu organizacja ma szansę dopasować się do tego trendu społecznego. Istotne staje się odwzorowanie scenariusza rozwoju zachowań społecznych związanych z uczestnictwem w grach na działania wewnątrz organizacji. Opracowanie dostarcza wstępnego, oryginalnego projektu modelu rozwoju organizacji, jako konsekwencji wdrażania gamifikacji oraz dopasowuje istniejące definicje gamifikacji do potrzeb teorii zarządzania.
EN
The progressive involvement of people in playing games and the collapse of the traditional division between work and play creates new challenges for managers. Mapping a scenario of social behavior related to participation in the games on activities within the organization, becomes an urgent task. The article provides initial design of the original model of development of the organization as a consequence of the implementation of the gamification and adapts existing definitions of gamification to the needs of the theory of management.
Rocznik
Tom
Strony
289--298
Opis fizyczny
Bibliogr. 21 poz.
Twórcy
autor
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
autor
  • Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Bibliografia
  • 1. Bajdor P., Dragolea L.: The gamification as a tool to improve risk management in the enterprise, Annales Universitatis Apulensis Series Oeconomica, Vol. 2, No 13, 2011, p. 38- 50.
  • 2. Barney D.: Społeczeństwo sieci, Wydawnictwo Sic!, Warszawa 2008.
  • 3. Bomba R.: Rola i oddziaływanie gier komputerowych na współczesną kulturę, społeczeństwo i rynek, 2009 http://rbomba.pl/archives/475 (dostęp 26.06. 2015).
  • 4. Charles D., Charles T., McNeill M., Bustard D., Black M.: Game-based feedback for educational multi-user virtual environments, „British Journal of Educational Technology”, Vol. 42, No 4, 2011, p. 638-654.
  • 5. Csikszentmihaly M.: Przepływ, psychologia optymalnego doświadczenia, Moderator, Poznań, 2005.
  • 6. Czakon W.: Sieci w zarządzaniu strategicznym, Oficyna a Wolters Kluwer Business, Warszawa, 2012.
  • 7. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L.: From game design elements to gamefulness: Defining gamification, Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, New York 2011, p. 9-15.
  • 8. Dovey J., Kennedy H.: Game Cultures, Computer games as new media, Open University Press, Maindenhead, New York 2006.
  • 9. Goggin J.: Playbour, farming and leisure, „Ephemera: theory & politics in organization”, Vol. 11, No 4, 2011, p. 357-368.
  • 10. Hamari J.: Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service, „Electronic Commerce Research and Applications”, Vol. 12, 2013, p. 236-245.
  • 11. Huizinga J.: Homo ludens a study of the play-element in culture, Routledge & Kegan Paul, London 1949.
  • 12. Huotari K., Hamari J.: Defining gamification: a service marketing perspective, Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference, Tampere, Finland, 2012, October 3-5.
  • 13. Johnson G., Scholes K., Whittington R.: Exploring Corporate Strategy: Text and Cases, 7th Edition, Prentice Hall Harlow, 2005.
  • 14. Kilmann R.: Quantum organizations. Davies-Black, Palo Alto, 2001.
  • 15. Paharia R.: Lojalność 3.0, MT Biznes Ltd., Warszawa, 2014.
  • 16. Sawyer B.: Forward: From Virtual U to serious game to something bigger, [in:] U. Ritterfeld, M. Cody, P. Vorderer (eds.): Serious games: Mechanisms and effects, Routledge, New York 2009, s. XI-XVI.
  • 17. Strużyna J., Kania K.: Sześć kroków wprowadzania gamifikacji do praktyk ZZL, Zarządzanie Zasobami Ludzkimi 2015, Vol. 103, no 2, 2015, s. 49-64.
  • 18. Strużyna J., Marzec I.: Czynniki sukcesu zawodowego w organizacjach publicznych. Przegląd stanowisk teoretycznych, „Zarządzanie Zasobami Ludzkimi”, Vol. 104-105, nr 3-4, 2015, s.11-27.
  • 19. VerBruggen, R.: Games people play, „Academic Questions”, Vol. 25, no 4, 2012, p. 552- 560.
  • 20. Yee N.: The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments, „Teleoperators and Virtual Environments”, No. 15, 2006, p. 309-329.
  • 21. Zuckerman O., Gal-Oz A.: Deconstructing gamification: evaluating the effectiveness of continuous measurement, virtual rewards, and social comparison for promoting physical activity, „Journal Personal and Ubiquitous Computing”, Vol. 18, No 7, 2014, p. 1705-1719.
Uwagi
Opracowanie ze środków MNiSW w ramach umowy 812/P-DUN/2016 na działalność upowszechniającą naukę.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-a8b43349-1b3d-4fc1-a23a-5153844a678c
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.