PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

The influence of gamification and motivational factors on driver engagement in online learning

Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
PL
Wpływ grywalizacji i czynników motywacyjnych na zaangażowanie kierowców w naukę online
Języki publikacji
EN PL
Abstrakty
EN
Gamification of education is a developing approach for increasing motivation and engagement by incorporating game design elements in educational environments. Despite increasing academic research exploring the use of gamification in education little is known about the application of the approach in the context of driver training. This study verified whether the gamification of educational platforms affects drivers' motivation to learn. The influence of individual elements of gamification on motivation was described. Moreover, the research contributes to understanding what demographic characteristics of drivers are related to the perception of different motivational factors used in gamified platforms. To advance understanding if and how educational gamification fosters and influences driver learning, the following three research questions were analyzed: (1) To what degree does educational gamification in general increase drivers’ perceived motivation in learning? (2) To what degree do specific game elements impact perceived motivation in learning? (3) Are the benefits of gamification limited to or enhanced in participants with specific demographic characteristics? The study (n = 30) examined how participation in the gamified course overall impacts drivers’ motivation, and described the impact of individual gamification elements on motivation. The study demonstrates that a large part (69,6%) of participants reported that, in general, the educational gamification environment used increased their perceived motivation. Participants found it more motivating than a traditional course. Game elements related to tracking one’s own progress were found to be most motivating. The involvement of the respondents was strongly related to the need for clearly defined goals that they should pursue when using the platform. These goals should be clearly explained, with a clear system of challenges and rewards. The study showed the benefits of gamification were not limited to participants with specific demographic characteristics. Conducted research suggests that the implementation of gamification schemes in e-learning may bring many benefits which are connected with increasing drivers’ engagement in learning and their vocational development. The results indicate a positive recipience of the proposed gamification elements and high level of their acceptance among the people who are about to enter professional driving profession.
PL
Grywalizacja edukacji to rozwijające się podejście do zwiększania motywacji i zaangażowania poprzez włączanie elementów projektowania gier do środowisk edukacyjnych. Pomimo coraz większej liczby badań naukowych nad wykorzystaniem grywalizacji w edukacji niewiele wiadomo na temat zastosowania metody w kontekście szkoleń kierowców. W niniejszym badaniu zweryfikowano, czy grywalizacja platform edukacyjnych wpływa na motywację kierowców do nauki. Opisano wpływ poszczególnych elementów gry na motywację. Badanie przyczynia się ponadto do zrozumienia, jakie cechy demograficzne kierowców są związane z postrzeganiem różnych czynników motywacyjnych stosowanych w systemach zgrywalizowanych. Rezultaty wskazują na pozytywny odbiór zaproponowanych rozwiązań i wysoki poziom akceptacji mechanizmów grywalizacji w edukacji. Zastosowanie grywalizacji w e-learningu może przynieść wiele korzyści związanych ze zwiększeniem zaangażowania kierowców w naukę i proces rozwoju kariery zawodowej. Duża część (69,6%) uczestników badania zgłosiła, że zastosowane środowisko grywalizacji edukacyjnej zwiększa ich postrzeganą motywację. Badani uznają zgrywalizowaną platformę edukacyjną za bardziej angażującą w porównaniu z platformą tradycyjną. Za najbardziej motywujące uznano elementy gry związane ze śledzeniem własnych postępów. Zaangażowanie badanych było mocno powiązane z potrzebą jasno określonych celów. Cele te powinny być dokładnie objaśnione, wiązać się z jasnym system wyzwań i nagród. Badanie pokazuje, że korzyści płynące z grywalizacji nie ograniczają się do uczestników o określonych cechach demograficznych.
Wydawca
Rocznik
Tom
Strony
8--12
Opis fizyczny
Bibliogr. 31 poz., rys., tab.
Bibliografia
  • 1. Abrams, S. S., Walsh, S. (2014). Gamified vocabulary. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 58(1), 49-58.
  • 2. Bui, A., Veit, D. (2015). The Effects of Gamification on Driver Behavior: An Example from a Free Float Carsharing Service. ECIS 2015 Research-in-Progress Papers. Paper 28.
  • 3. Chapman, J.R., Rich, P.J. (2018) Does educational gamification improve students’ motivation? If so, which game elements work best?, Journal of Education for Business, 93:7, 314-321
  • 4. Cronk, M. (2012). Using Gamification to Increase Student Engagement and Participation in Class Discussion. Paper presented at the World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2012, Denver, Colorado, USA.
  • 5. Cunningham, Ch., Zichermann, G. (2011). Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, O’Reilly Media, 2011.
  • 6. da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48-63.
  • 7. Denny, P., McDonald, F., Empson, R., Kelly, P., Petersen, A. (2018). Empirical Support for a Causal Relationship Between Gamification and Learning Outcomes. Paper presented at the Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Montreal QC, Canada.
  • 8. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of The 15th International Academic Mindtrek Conference, Tampere, Finland.
  • 9. de-Marcos, L., Dominguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., Pages, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers & Education, 75, 82-91.
  • 10. Dominguez, A., Saenz-De-Navarrete,J., De-Marcos, L., Fernandez-Sanz, Pages, C.,J.-J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63(0), 380-392.
  • 11. Drace, K. (2013). Gamification of the laboratory experience to encourage student engagement. Journal of Microbiology & Biology Education: JMBE, 14(2), 273-274.
  • 12. El hafidy, A., Rachad, T., Idri, A., Zellou, A. (2021). Gamified Mobile Applications for Improving Driving Behavior: A Systematic Mapping Study", Mobile Information Systems, vol. 2021
  • 13. Fitz-Walter, Z., Johnson, D., Wyeth, P., Tjondronegoro, D., Scott-Parker, B. (2017). Driven to drive? Investigating the effect of gamification on learner driver behavior, perceived motivation and user experience, Computers in Human Behavior, 71, 2017, 586-595.
  • 14. Gåsland, M. M. (2011). Game mechanic based e-learning: A case study. Master's thesis. Gjøvik, Norway: Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap.
  • 15. Goehle, G. (2013). Gamification and web-based homework. PRIMUS, 23(3), 234-246
  • 16. Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification [w:] Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences
  • 17. Hamari, J., Koivisto, J. (2015). Why do People Use Gamification Services? „International Journal of Information Management” vol. 35, issue 4, DOI:10.1016/j.ijinfomgt.2015.04.006.
  • 18. Lambert, J., Ennis, J. (2014). Quest-based learning: A new approach to preservice teacher technology instruction. Paper presented at the Society for Information Technology & Teacher Education International Conference.
  • 19. Lee, J., Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?, „Academic Exchange Quarterly” no. 15(2).
  • 20. Lin, N. (2014). Assessing classroom participation and performance through gamification systems in foreign language classrooms. Paper presented at the Society for Information Technology & Teacher Education International Conference.
  • 21. Mekler, E.D., Brühlmann, F., Tuch, A.N., Opwis, K. (2015). Towards Understanding the Effects of Individual Gamification Elements on Intrinsic Motivation and Performance. Computers in Human Behavior.
  • 22. Marczewski, A. (2013). Gamification: A Simple Introduction. Pobrano 19 lipca 2022, z: http://books.google.pl
  • 23. Nevin, C. R., Westfall, A. O., Rodriguez, J. M., Dempsey, D. M., Cherrington, A., Roy, B., … Willig, J. H. (2014). Gamification as a tool for enhancing graduate medical education. Postgraduate Medical Journal, 90(1070), 685-693.
  • 24. Rodwald, P. (2016). Gamifikacja – czy to działa? EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej,. 1(11), 43-50.
  • 25. Rodwald, P. (2019). Gamifikacja w edukacji akademickiej -co na to studenci? Edukacja-Technika-Informatyka 10 (3), 173-180, 2019. 1, 2019.
  • 26. Schroeter R., Oxtoby J., Johnson D. (2014). AR and Gamification Concepts to Reduce Driver Boredom and Risk Taking Behaviours. In Proceedings of the 6th International Conference on Automotive User Interfaces and Interactive Vehicular Applications (AutomotiveUI '14). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 1-8.
  • 27. Starzyński, S. (2012). Gryfikacja, modny trend używany przez marketerów, Raport Game Industry Trends 2012, Nowy Marketing 2012, s. 46-47.
  • 28. Tsay, H.-H. C., Kofinas, A., & Luo, J. (2018). Enhancing student learning experience with technology-mediated gamification: An empirical study. Computers and Education, 121, 1-7.
  • 29. Wawer, M. (2016). Grywalizacja w edukacji akademickiej możliwości i ograniczenia jej wykorzystania w kształceniu studentów. Edukacja-Technika-Informatyka 7 (2), 197-205
  • 30. Wawrzyniak, J., Marszałkowski, J. (2015). Gamifikacja w edukacji: Przegląd wymagań dla platformy gamifikacyjnej. Homo Ludens, 1(7), 229248.
  • 31. Yen, BTH., Fu, C., Chiou, Y-C. (2022). Young Drivers’ Preferences for Gamification Schemes Toward Safer Driving Behaviors: A Pilot Study. Transportation Research Record. 2022;2676(8):279-291.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-a1dc0de2-0db5-4a98-8d78-3cbc83ea1f8a
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.