Powiadomienia systemowe
- Sesja wygasła!
Identyfikatory
Warianty tytułu
Attitudes of the representatives of the generations X and Y towards implementing gamification-based activities in organizations
Języki publikacji
Abstrakty
W artykule podjęto słabo dotychczas zbadaną problematykę postaw wobec oddziaływań opartych na grywalizacji. Grupę badawczą stanowili pracujący zawodowo przedstawiciele pokoleń X oraz Y. Uczestnicy badania udzielili odpowiedzi na pytania kwestionariuszowe dotyczące ich stosunku do grywalizacji oraz zostali poproszeni o ocenę zastosowanych w przeszłości działań opartych na założeniach grywalizacji, opisanych w formie studium przypadku. Uzyskane rezultaty wykazały, że przedstawiciele pokolenia Y, szczególnie młodsi pracownicy, wykazują silniejsze przekonanie o skuteczności grywalizacji. Analizowanych grup pokoleniowych nie różnicuje natomiast ich subiektywne nastawienie do grywalizacji. W artykule opisano znaczenie wyników badań w poszerzaniu obecnego stanu wiedzy o generacjach aktywnych zawodowo.
In the article, the underexplored topic of the effectiveness of gamification-based activities on employees from generation X and generation Y is examined. The results of the empirical study, which compared the attitude of representatives of these generations towards the utilization of gamification in modern organizations, are presented. A questionnaire used in the current research was supplemented with a case study describing a situation when gamification was used in practice. The obtained results indicate that the generation Y representatives were more firmly convinced that gamification can bring desired results and that its effectiveness is greater in the case of younger employees. Representatives of the analyzed generational groups did not differ in terms of how positive their attitude towards gamification was. The article adds to the current state of knowledge about generations active on the labor market and modern motivating methods.
Rocznik
Tom
Strony
277--290
Opis fizyczny
Bibliogr. 31 poz.
Twórcy
autor
- Politechnika Gdańska, Wydział Zarządzania i Ekonomii
autor
Bibliografia
- 1. Barton, D., Carey, D., Charan, R. (2018). One Bank’s Agile Team Experiment. Harvard Business Review, 96(2), 59–61.
- 2. Cheong, C., Cheong, F., Filippou, J. (2013). Quick Quiz: A Gamified Approach for Enhancing Learning. In: PACIS 2013 Proceedings. 1–14. https://doi.org/pacis2013/206.
- 3. Cialdini, R. (2016). Wywieranie wpływu na ludzi. Teoria i praktyka. Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
- 4. Dencheva, S., Prause, C.R., Prinz, W. (2011). Dynamic Self-moderation in a Corporate Wiki to Improve Participation and Contribution Quality. In: 12th Euro. Conf. on Computer Supported Cooperative Work (ECSCW 2011), 1–20. https://doi.org/10.1007/978-0-85729-913-0_1.
- 5. Deterding, S, Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., Dixon, D. (2011). Gamification. Using game-design elements in non-gaming contexts. In: CHI’11 extended abstracts on human factors in computing systems, 2425–2428. Vancouver, Canada. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575.
- 6. Deterding, S. (2012). Gamification. Interactions, 19(4), 14. https://doi.org/10.1145/2212877.2212883.
- 7. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness. In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference on Envisioning Future Media Environments – MindTrek ’11, 9. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040.
- 8. Domínguez, A., Saenz-De-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., Martínez-Herráiz, J.J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers and Education, 63, 380–392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020.
- 9. Fazlagić, J.A. (2008). Charakterystyka pokolenia Y. E-Mentor, 25(2).
- 10. Fazlagić, J., Szulczewska-Remi, A., Dybioch, A. (2019). Gen-Y urban entrepreneurship: a strategic perspective from the post-economic transition – the example of Poland. Zeszyty Naukowe Politechniki Poznańskiej, seria „Organizacja i Zarządzanie”, 79, 47–65. https://doi.org/10.21008/j.0239-9415.2019.079.04.
- 11. Gibson, J.J. (1977). The Theory of Affordances. In: R. Shaw, J. Bransford (Eds.). Perceiving, Acting, and Knowing: Toward an Ecological Psychology, 67–82. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
- 12. Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic Commerce Research and Applications, 12(4), 236–245. https://doi.org/10.1016/j.elerap.2013.01.004.
- 13. Hamari, J. (2017). Do badges increase user activity? A field experiment on the effects of gamification. Computers in Human Behavior, 71, 469–478. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.03.036.
- 14. Hamari, J., Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise. In: Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems SOCIAL (June), 1–12. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.031.
- 15. Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – a literature review of empirical studies on gamification. In: System Sciences (HICSS), 47th Hawaii International Conference On, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377.
- 16. Hardey, M. (2011). Generation C: content, creation, connections and choice. International Journal of Market Research, 53(6), 749–770. https://doi.org/10.2501/IJMR-53-6-749-770.
- 17. Huotari, K., Hamari, J. (2012). Defining gamification. In: Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference on – MindTrek ’12, 17. https://doi.org/10.1145/2393132.2393137.
- 18. Hysa, B. (2016). Zarządzanie różnorodnością pokoleniową. Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej, seria „Organizacja i Zarządzanie”, 97, 385–398.
- 19. Juul, J. (2002). The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness. In: Proceedings at the Level Up: Digital Games Research Conference. 30–45. https://doi.org/10.3200/JOEE.39.2.47-58.
- 20. Kruger, J., Dunning, D. (1999). Unskilled and unaware of it: How difficulties in recognizing one’s own incompetence lead to inflated self-assessments. Journal of Personality and Social Psychology, 77(6), 1121–1134. https://doi.org/10.1037/0022-3514.77.6.1121.
- 21. Landers, R.N., Bauer, K.N., Callan, R.C. (2017). Gamification of task performance with leaderboards: A goal setting experiment. Computers in Human Behavior, 71, 508–515. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.008.
- 22. Li, W., Grossman, T., Fitzmaurice, G. (2012). GamiCAD: A gamified tutorial system for first time AutoCAD users. In: UIST’12 – Proceedings of the 25th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology, 103–112. https://doi.org/10.1145/2380116.2380131.
- 23. Locke, E.A., Shaw, K.N., Saari, L.M., Latham, G.P. (1981). Goal setting and task performance: 1969-1980. Psychological Bulletin, 90(1), 125–152. https://doi.org/10.1037/0033-2909.90.1.125.
- 24. Mazurkiewicz, A., Moczulska, M. (2014). Oczekiwania młodych osób wobec aktywności zawodowej (w świetle wyników badań empirycznych). Zarządzanie Zasobami Ludzkimi, 5, 57–68.
- 25. Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J.H., McCarthy, I., Pitt, L. (2015). Is it all a game? Understanding the principles of gamification. Business Horizons, 58(4), 411–420. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2015.03.006.
- 26. Szreder, M. (2009). Metody i techniki sondażowych badań opinii. Warszawa: Państwowe Wydawnictwo Ekonomiczne.
- 27. Szymaniak, M. (2018). Urobieni. Reportaże o pracy. Wołowiec: Wydawnictwo Czarne.
- 28. Tokar, J. (2017). Pokolenie Y wyzwaniem dla pracodawców i szkolnictwa wyższego. Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej, seria „Organizacja i Zarządzanie”, 112, 379–391.
- 29. Vyas, D., Chisalita, C.M., Dix, A. (2017). Organizational affordances: A structuration theory approach to affordances. Interacting with Computers, 29(2), 117–131. https://doi.org/10.1093/iwc/iww008.
- 30. Wojciszke, B. (2009). Człowiek wśród ludzi: zarys psychologii społecznej. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe Scholar.
- 31. Woszczyk, P., Gawron, M. (2014). Nowe trendy, stare przyzwyczajenia: zarządzanie międzypokoleniowe w polskich przedsiębiorstwach. Zarządzanie Zasobami Ludzkimi, 5, 81–97.
Uwagi
Opracowanie rekordu ze środków MNiSW, umowa Nr 461252 w ramach programu "Społeczna odpowiedzialność nauki" - moduł: Popularyzacja nauki i promocja sportu (2021).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-9ccaf6e5-8fe2-4c6f-a8c9-e26f7a32af74