Identyfikatory
Warianty tytułu
Rozrywka cyfrowa w obliczu COVID-19
Języki publikacji
Abstrakty
The work analyzed the impact of the Covid-19 pandemic on digital entertainment. The focus is on three types of digital entertainment: computer games, virtual reality and streaming, respectively. The first two types of entertainment were analyzed based on data from the Steam platform, while streaming was analyzed based on Twitch. Data were collected from 2019, i.e. the period before the pandemic, and 2020, i.e. the time of the pandemic. Then the data from both of these years were compiled for analysis. The study particularly focused on events related to the pandemic, such as the March declaration of the Covid-19 virus as a pandemic by the WHO or the holiday period in which the restrictions were reduced
Praca zajęła się analizą wpływu pandemii Covid-19 na rozrywkę cyfrową. Skupiono się na trzech rodzajach rozrywki cyfrowej są nimi kolejno gry komputerowe, wirtualna rzeczywistość oraz streaming. Dwa pierwsze rodzaje rozrywki zostały przeanalizowane na podstawie danych z platformy Steam, natomiast streaming poddano analizie na podstawie Twitcha. Pobrano dane z lat 2019 czyli okres przed pandemią oraz 2020 czyli czas panowania pandemii. Następnie dane z obu tych lat zostały zestawione do analizy. W pracy w szczególności zwrócono uwagę na wydarzenia związane z pandemią, były to między innymi marcowe ogłoszenie wirusa Covid-19 jako pandemie przez WHO lub też okres wakacyjny w którym zmniejszone zostały obostrzenia.
Słowa kluczowe
Czasopismo
Rocznik
Tom
Strony
362--366
Opis fizyczny
Bibliogr. 17 poz., fig.
Twórcy
autor
- Department of Computer Science, Lublin University of Technology, Nadbystrzycka 36B, 20-618 Lublin, Poland
Bibliografia
- [1] S. Mahendher, A. Sharma, P. Chhibber, A. Hans, Impact of COVID-19 on digital entertainment industry, UGC Care Journal 44 (2021) 148-161.
- [2] S. Kohli, B. Timelin, V. Fabius, S. M. Veranen, How COVID-19 is changing consumer behavior–now and forever, McKinsey & Company (2020) 1-2.
- [3] K. Salen, The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, MIT Press, Cambridge, 2008.
- [4] W. Kriz, Gaming in the Time of COVID-19, SAGE Publications (2020) 1-3.
- [5] Playing video games during quarantine, https://time.com/5824415/video-games-quarantine/, [01.08.2021].
- [6] Main page of the steam platform, https://store.steampowered.com/, [01.08.2021].
- [7] Steamcharts about page giving overall explanation of what it is, https://steamcharts.com/about, [01.08.2021].
- [8] SteamDB page giving answers to most frequently asked questions, https://steamdb.info/faq/, [01.08.2021].
- [9] What Is Twitch? How to Use the Live-Streaming Platform, https://www.makeuseof.com/what-is-twitch-live-streaming/, [01.08.2021].
- [10] Post debating about potential of VR during pandemic, https://www.scmp.com/abacus/tech/article/3076992/will-pandemic-give-boost-virtual-reality, [01.08.2021].
- [11] Main page of a nonprofit library of free movies, books and more, https://archive.org/, [01.08.2021].
- [12] Main page of TwitchTracker site that collects data about Twitch, https://twitchtracker.com/, [01.08.2021].
- [13] Page Google Trends allows the analysis of trends for terms searched in the google search engine, https://trends.google.pl/trends/, [01.08.2021].
- [14] WHO has declared the COVID-19 pandemic. What does it mean?, https://pulsmedycyny.pl/who-oglosilo-pandemie-covid-19-co-to-oznacza-984790, [01.08.2021].
- [15] Main page of Steam hardware survey containing explanation on what is it and most recent data collected, https://store.steampowered.com/hwsurvey/Steam-Hardware-Software-Survey-Welcome-to-Steam, [01.08.2021].
- [16] Post about influence of game called Half-life: Alyx on steam VR, https://www.roadtovr.com/steam-survey-vr-headset-growth-april-2020-half-life-alyx/, [01.08.2021].
- [17] Post about growth of VR on steam in 2020, https://www.roadtovr.com/valve-steam-vr-2020-new-users-revenue/, [01.08.2021].
Uwagi
Opracowanie rekordu ze środków MNiSW, umowa Nr 461252 w ramach programu "Społeczna odpowiedzialność nauki" - moduł: Popularyzacja nauki i promocja sportu (2021).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-90d0eb79-d23b-4362-8ee3-9a4a86637277
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.