Identyfikatory
Warianty tytułu
Example of the universal gamification model for supporting the process of involvement and motivation higher education students
Konferencja
V Konferencja e-Technologie w Kształceniu Inżynierów eTEEE'2018 (V; 19.04-20.04.2018; Kraków, Polska)
Języki publikacji
Abstrakty
Artykuł prezentuje koncepcję budowy uniwersalnego scenariusza gry fabularnej, która pomaga zbudować zaangażowanie wśród studentów uczelni technicznych. Jednym ze sposobów na wzmożenie motywacji w procesie uczenia się jest gamifikacja. Gdy gamifikacja wspiera proces nauczania często tworzone są modele tematycznie związane z problematyką danego przedmiotu. Scenariusz proponowanej gry jest uniwersalny i można go wykorzystać w ramach każdego przedmiotu.
The article presents the concept of the universal model of role-playing game, which helps build commitment among students of technical universities. One of the ways to enhance motivation in the learning process is gamification. When gamification supports the teaching process, models that are thematically related to the subject matter are often created. The model of the proposed game is universal and can be used within each subject.
Rocznik
Tom
Strony
69--72
Opis fizyczny
Bibliogr. 18 poz., rys., tab.
Twórcy
autor
- Politechnika Gdańska, Wydział Oceanotechniki i Okrętownictwa tel.: 577123465
Bibliografia
- 1. Tkaczyk P., Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Helion, Gliwice 2012
- 2. Laskowski M., Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji użyteczności publicznej, Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy, 2013 nr 36, s. 23–30
- 3. Złotek M., Grywalizacja: wykorzystanie mechanizmów z gier jako motywatora do zmiany zachowania ludzi,Oficyna Wydawnicza AFM, Kraków 2017 ISBN 978-83-65208-89-7
- 4. Dominguez A. et al., Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education vol. 63, s. 380–392. 2013
- 5. http://grywalizacja24.pl [Ostat. odsłona 2018.03.12]
- 6. http://testerzy.pl/baza-wiedzy/grywalizacja-gamifikacjatestowanie-oprogramowania [Ostat.odsłona 2018.03.12]
- 7. Werbach K., Hunter D., For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, Wharton Digital Press, Filadelfia 2012.
- 8. Niksa-Rynkiewicz T., Webquest- dobra praktyka w e-Learningu Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej 2014.
- 9 Rodwald P., Gamifikacja – czy to działa?, EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej,nr 1 (11)/2016, str. 43—50
- 10 Petty G., Nowoczesne nauczanie, Sopot: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne,2005.
- 11 Kupisiewicz C., Podstawy dydaktyki, Warszawa: WSiP, 2005
- 12 Bogusz J., Autorytet nauczyciela akademickiego a wyniki kształcenia i wychowania, InPedagogika Szkoły Wyższej, 4, s. 15 – 27, 1996
- 13 Jaroszewska M., Ekiert-Oldroyd D., Aktywne metody nauczania w szkolewyższej, Wyd. Nakom. Poznań, 2002
- 14 Niksa-Rynkiewicz T., Moduł Warsztaty - narzędzie w procesie edukacji na uczelni wyższej, E-mentor 2015.
- 15 Niksa-Rynkiewicz T., Podejście nauczycieli akademickich do rozwoju narzędzi e-learningowych na wyższych uczelniach technicznych - EduAkcja. Magazyn Edukacji Elektronicznej 2017.
- 16 McGrath N., Bayerlein L., Engaging online students through the gamification of learning materials: The present and the future, w: Electric Dreams, Macquarie University, Sydney, s. 573–578. 2013.
- 17 De-Marcos L., Domínguez A., Saenz-de-Navarrete J., Pagés C. , An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning, „Computers & Education” vol. 75, s. 82–91. 2014
- 18 Schacht M., Schacht S., Start the Game: Increasing User Experience of Enterprise Systems Following a Gamification Mechanism, w: Software for People, red. A. Maedche, A. Botzenhardt, L. Neer, Springer, Berlin–Heidelberg, s. 181–199, 2012.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-8c856005-e6f4-40b8-ad54-18e94e5ff922