PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Analiza wydajności gier komputerowych na wybranych systemach operacyjnych

Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
Video game performance analysis on selected operating systems
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
Rynek gier komputerowych jest obecnie jednym z najbardziej dominujących w całym przemyśle informatycznym.Niestety nie zawsze producenci skupiają się na konserwacji starszych produkcji, co często uniemożliwia ich uruchomienie na nowszych systemach. Celem artykułu jest analiza wydajności gier komputerowych na wybranych systemach operacyjnych. Analizie poddano wydajność trzech pierwszych gier serii The Sims, wydanych w pierwszej dekadzie XXI wieku, na konfiguracji sprzętowej z systemem Windows XP oraz na drugiej z systemem Windows 10. Do wykonania badań wykorzystano trzy programy pozwalające na monitorowanie wydajności systemu oraz stanu jego podzespołów: Open Hardware Monitor, MSI Afterburner oraz Monitor Wydajności systemu Windows. Dodatkowo badane gry zostały również porównane pod kątem graficznym w celu stwierdzenia, czy ich wygląd oraz dostępne opcje dostosowania grafiki pozostaną niezmienne w obu konfiguracjach. Analiza wyników wykazała, iż pomimo mniejszego obciążenia systemu nowszego w przypadku każdej z gier, pojawiały się w nich pewnie anomalia graficzne nieobecne na starszym systemie.
EN
The video game industry is currently one of the most dominant in IT. Unfortunately, developers rarely focus on maintaining older games, which often leads to the inability to launch them on newer systems. The aim of the paper is the video game performance analysis on selected operating systems. The analysis was performed on the first three installments of The Sims series, published in the first decade of the 21st century, on a computer with Windows XP as the operating system and another with Windows 10 as the operating system. For the performance analysis three hardware monitoring programs were used: Open Hardware Monitor, MSI Afterburner and Windows Performance Monitor. In addition, all tested games were compared visually in order to determine whether their appearance and available graphic options are the same on both systems. Results analysis have shown, that despite lower system load in all games on the computer with Windows 10 there are some graphical anomalies not present on the older operating system.
Rocznik
Tom
Strony
317--324
Opis fizyczny
Bibliogr. 23 poz., rys., tab.
Twórcy
  • Department of Computer Science, Lublin University of Technology (Poland)
  • Lublin University of Technology (Poland)
Bibliografia
  • 1. J. R. Parker, Games are art: Video games as theatrical performance, IEEE Consumer Electronics Society's International Games Innovations Conference (2013) 203-208, https://doi.org/10.1109/igic.2013.6659148.
  • 2. Limity pamięci systemów operacyjnych Windows i Windows Server, https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/memory/memory-limits-for-windows-releases, [05.05.2023].
  • 3. J. R. Mashey, The long road to 64 bits, ACM Queue 4(8) (2006) 24-35, https://doi.org/10.1145/1165754.1165766.
  • 4. C. Wressnegger, F. Yamaguchi, A. Maier, K. Rieck, Twice the bits, twice the trouble: Vulnerabilities induced by migrating to 64-bit platforms, Proceedings of the ACM Conference on Computer and Communications Security (2016) 541-552, https://doi.org/10.1145/2976749.2978403.
  • 5. M. Doggett, Texture Caches, IEEE Micro 32(3) (2012) 136-141, https://doi.org/10.1109/mm.2012.44.
  • 6. J. D. Owens, M. Houston, D. Luebke, S. Green, J. E. Stone, J. C. Phillips, GPU computing, Proceedings of the IEEE 96(5) (2008) 879-899, https://doi.org/10.1109/jproc.2008.917757.
  • 7. D. Blythe, Rise of the Graphics Processor, Proceedings of the IEEE 96(5) (2008) 761–778, https://doi.org/10.1109/jproc.2008.917718.
  • 8. L. Caroux, K. Isbister, L. L. Bigot, N. Vibert, Player-video game interaction: A systematic review of current concepts, Computers in Human Behavior 48 (2015) 366-381, https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.01.066.
  • 9. D. Johnson, J. Gardner, P. Sweetser, Motivations for videogame play: Predictors of time spent playing, Computers in Human Behavior 63 (2016) 805-812, https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.06.028.
  • 10. P. Barr, J. Noble, R. Biddle, Video game values: Human-computer interaction and games, Interacting with Computers 19(2) (2007) 180-195, https://doi.org/10.1016/j.intcom.2006.08.008.
  • 11. R. E. S. Santos, C. V. C. Magalhes, L. F. Capretz, J. S. Correia-Neto, F. Q. B. Da Silva, A. Saher, Computer games are serious business and so is their quality: Particularities of software testing in game development from the perspective of practitioners, Proceedings of the 12th ACM/IEEE International Symposium on Empirical Software Engineering and Measurement (2018) 1-10, https://doi.org/10.1145/3239235.3268923.
  • 12. C. Politowski, Y. G. Guéhéneuc, F. Petrillo, Towards automated video game testing, Proceedings of the 6th International ICSE Workshop on Games and Software Engineering: Engineering Fun, Inspiration, and Motivation (2022) 37-43, https://doi.org/10.1145/3524494.3527627
  • 13. F. T. Tschang, Videogames as Interactive Experiential Products and their Manner of Development, International Journal of Innovation Management 09(01) (2005) 103–131, https://doi.org/10.1142/s1363919605001198.
  • 14. J. Kasurinen, K. Smolander, What do game developers test in their products? Proceedings of the 8th ACM/IEEE International Symposium on Empirical Software Engineering and Measurement - ESEM ’14 (2014) 1-10, https://doi.org/10.1145/2652524.2652525
  • 15. C. Lewis, J. Whitehead, N. Wardrip-Fruin, What went wrong: A taxonomy of video game bugs, Proceedings of the 5th International Conference on the Foundations of Digital Games (2010) 108-115, https://doi.org/10.1145/1822348.1822363.
  • 16. S. Varvaressos, K. L. Lavoie, S. Gaboury, S. Hallé, Automated Bug Finding in Video Games: A case study for runtime monitoring, Computers in Entertainment 15(1) (2017) 1–28, https://doi.org/10.1145/2700529.
  • 17. J. Roca, V. Moya, C. Gonzalez, C. Solis, A. Fernandez, R. Espasa, Workload Characterization of 3D Games, IEEE International Symposium on Workload Characterization (2006) 17-26, https://doi.org/10.1109/iiswc.2006.302726.
  • 18. H. AlGhamdi, C. Bezemer, W. Shang, A. E. Hassan, P. Flora, Towards reducing the time needed for load testing, Journal of Software 35(3) (2020) 1-17, https://doi.org/10.1002/smr.2276.
  • 19. H. Żukowski, Comparison of 3D games’ efficiency with use of CRYENGINE and Unity game engines, Journal of Computer Sciences Institute 13 (2019) 345–348, https://doi.org/10.35784/jcsi.1330.
  • 20. F. N. Sibai, 3D graphics performance scaling and workload decomposition and analysis, 6th IEEE/ACIS International Conference on Computer and Information Science ICIS; 1st IEEE/ACIS International Workshop on e-Activity IWEA (2007) 604-609, https://doi.org/10.1109/icis.2007.3.
  • 21. B. Sprunt, The basics of performance-monitoring hardware, IEEE Micro 22(4) (2002) 64–71, https://doi.org/10.1109/mm.2002.1028477.
  • 22. Seria gier komputerowych The Sims, https://en.wikipedia.org/wiki/The_Sims, [18.06.2023].
  • 23. Informacje na temat temperatur procesorów Intel, https://www.intel.pl/content/www/pl/pl/support/articles/000005597/processors.html, [03.06.2023].
Uwagi
PL
Opracowanie rekordu ze środków MNiSW, umowa nr POPUL/SP/0154/2024/02 w ramach programu "Społeczna odpowiedzialność nauki II" - moduł: Popularyzacja nauki (2025).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-8a046723-c1c7-4f9b-8c89-3fbaeced9d79
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.