PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Gamification in teaching humanities – „GameHub” project

Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
PL
E-technologie w działaniach edukacyjnych w projekcie GameHub
Konferencja
V Konferencja e-Technologie w Kształceniu Inżynierów eTEEE'2018 (V; 19.04-20.04.2018; Kraków, Polska)
Języki publikacji
EN
Abstrakty
EN
The paper presents the results of implementation of innovative learning methods in university teaching instruction supported by Erasmus+ Project “GameHub – University– Enterprises Cooperation in Game Industry in Ukraine” during 2015–2017. Educational games, which merge instructional content with game characteristics, encourage students to participate actively in learning process: guided by teachers the students have to plan their scientific work, take responsibility for completing it and deliver outcomes of good quality. Although Ukraine has solid educational system, teaching methods in use are traditional, and the approach to education is conservative. Hence, the ambitious objective of the GameHub Project is to build a pioneer education programme, which accommodates the implementation of innovative learning methods in new educational centers that are nowadays being developed at Ukrainian universities. The results are illustrated with a case study of developing a two-stage process of designing board and computer educational games at the GameHub at Odessa National Polytechnic University in Odessa, Ukraine.
PL
W artykule przedstawiono rezultaty wdrożenia grywalizacji i innowacyjnych metod nauczania w procesie kształcenia realizowanym w ramach projektu “GameHub – University–Enterprises Cooperation in Game Industry in Ukraine Project” w latach 2015–2017. Gry edukacyjne łączą wykonywanie poleceń ze specyfiką zabawy i rywalizacji, co powoduje, że gracz zaczyna myśleć i zachowywać się jak naukowiec-odkrywca i silniej angażuje się w proces przyswajania wiedzy, a także czuje się odpowiedzialny za przebieg całego przedsięwzięcia edukacyjnego. Programy nauczania na ukraińskich uniwersytetach pozwalają na zdobycie rzetelnej wiedzy, jednakże sposób jej przekazywania wciąż jest bardzo tradycyjny i nie zaspakaja potrzeb edukacyjnych dzisiejszych studentów. Dlatego jednym z ambitnych celów projektu GameHub było stworzenie pionierskiego programu nauczania, który byłby realizowany z wykorzystaniem nowoczesnych metod edukacyjnych. Sposób tworzenia i implementacji takiego programu został pokazany na przykładzie procesu projektowania, rozwijania i wdrażania gier planszowych i komputerowych w centrum GameHub w Odeskim Narodowym Uniwersytecie Politechnicznym.
Twórcy
autor
  • AGH University of Science and Technology, Faculty of Management, Krakow, Poland phone:+48 12 617 43 34
autor
  • AGH University of Science and Technology, Faculty of Management, Krakow, Poland phone:+48 12 617 43 25
autor
  • University of Deusto, Deusto Learning Lab, Bilbao, Spain, phone: +34 944 139 000 ext.2047
autor
  • Odessa National Polytechnic University, Institute of Computer Systems, Odessa, Ukraine phone: +38(096) 1-777-495
Bibliografia
  • 1. Official website of the GameHub Project, GAMEHUB University–Enterprises Cooperation in Game Industry in Ukraine, 2015, http://gamehub-cbhe.eu/
  • 2. Dziabenko O., Yakubiv V., Zinyuk L.: How Game Design can enhance engineering higher education: focused IT study, REV2017 International Conference o Remote Engineering and Virtual Instrumentation, 2017. Working paper available on the Internet: http://gamehub-cbhe.eu/wp-content/uploads/2017/04/How_Game_ Design_enhance_engineering_HE.pdf.
  • 3. Gdowska K., Gaweł B.: GameHub – projekt w ramach Erasmus+ KA2, Biuletyn AGH, No. 102, 2016, p. 19–20.
  • 4. Gdowska K., Gaweł B.: Międzynarodowy projekt na rzecz kształcenia kadr dla sektora gier na rynku Ukrainy, EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, No. 1(11), 2016, p. 85–93.
  • 5. Білощицький А.О., Кучанський О.Ю., Безмогоричний Д.М., Пида С.В., Кузьомко А.С.: Формування концепцій побудови інфраструктури GameHub в українських університетах, Управління розвитком складних систем, No. 26,2016,p 163–170.
  • 6. Adams Becker S., Cummins, M., Davis, A., Freeman, A., Hall Giesinger, C., Ananthanarayanan, V.: NMC Horizon Report: 2017 Higher Education Edition, The New Media Consortium, Austin 2017.
  • 7. European Commission: European Guidelines for Validating Non-formal and Informal Learning, Brussels 2015, http://www.cedefop.europa.eu/en/publications-and-resources/publications/3073
  • 8. Deeper Learning competencies, William and Flora Hewlett Foundation 2013, https://www.hewlett.org/wp-content/uploads/2016/08/Deeper_Learning_Defined__April_2013.pdf
  • 9. Bouras C., Igglesis V., Kapoulas V., Misedakis I., Dziabenko O., Koubek A.: Game-Based Learning Using Web Technologies, International Journal of Intelligent Games and Simulations, No. 3 (2), 2005, p. 70–87.
  • 10. Dziabenko O., García-Zubia J., Lopez-de-Ipina D.: Remote Experiments and Online Games: How to Merge them?, International Journal of Engineering Pedagogy, No. 1(1), 2011, p. 1–6
  • 11. Robson K., Plangger K., Kietzmann J.H., McCarthy I., Pitt L.: Is it all a game? Understanding the principles of gamification, Business Horizons, No. 58 (4), 2015, p. 411–420.
  • 12. Fronczak T.: Top 100 International Animation Schools, Animation Career Review, 2014, https://www.animationcareerreview.com/articles/2014-top-100-international-animation-schools
  • 13. Newzoo: The global games market will reach $108.9 billion in 2017 with mobile taking 42%, 2017, https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-reach-108-9-billion-in-2017-with-mobile-taking-42/
  • 14. Bogdanov V.: Five world famous games developed in Ukraine, 2014, http://intersog.com/blog/five-world-famous-games-developed-in-ukraine/
  • 15. Gdowska K.: Jak się uczyć, Biuletyn AGH, No. 120, 2017, p. 25.
  • 16. Gdowska K., Kowal D., Gaweł B.: Warsztaty z kreatywności i przedsiębiorczości. Wydział Zarządzania AGH w międzynarodowym w projekcie GameHub, Biuletyn AGH, No. 107, 2016, p. 15–16.
  • 17. Gdowska K., Kowal D., Gaweł B.: Wkład AGH w rozwój ukraińskiej branży gier, Biuletyn AGH, No. 109, 2017, p. 39–40.
  • 18. Berenbach B., Broy, M.: Professional and Ethical Dilemmas in Software Engineering, Computer, No. 42(1), 2009. p. 74–80.
  • 19. Hamari J., Koivisto J., Sarsa H.: Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on gamification, 47th Hawaii International Conference on System Sciences, January 6–9, 2014, Hawaii, USA, 2014. p. 3025–3034.
  • 20. Blazhko O., Gdowska K., Gawel B., Dziabenko O., Luhova T.: Deeper learning approaches integrated in serious games, Project, Program, Portfolio Management. P3M. The Proceedings of the International Research Conference, vol. 2, 8–9 December, 2017, Odessa, Ukraine, 2017, p. 18–21.
  • 21. ONPU: Designing educational computer games as a form of active student learning, 2018, http://opu.ua/eng/new_news/391
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-83b21f22-d557-4c0f-86f3-779d74858645
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.