PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Porównanie indeksów zaangażowania w grze wyścigowej z wykorzystaniem neuronauki poznawczej

Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
Comparison of participation indexes in a racing game using neuroscience
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
Popularność gier wideo powoduje, że istnieje zapotrzebowanie na metody pozwalające na ocenę ich zawartości pod kątem zadowolenia gracza już na etapie produkcyjnym. Do tego celu można wykorzystać indeksy stosowane w badaniach z użyciem EEG. W niniejszej publikacji porównano pięć różnych indeksów pomiaru zaangażowania odbiorcy w grze wideo wykorzystując urządzenia, tj. EEG, Eye Tracker. Badanie przeprowadzono z wykorzystaniem gry wyścigowej stworzonej w Unity na podstawie obserwacji dwóch odbiorców. Dzięki, EGG spośród badanych indeksów wybrano najbardziej odpowiedni.
EN
The popularity of video games means that there is a need for methods to assess their content in terms of player satisfaction at the production stage. For this purpose, the indices used in studies using EEG can be used. This publication compares five different indices for measuring the participant’s engagement in a video game using equipment such as EEG and Eye Tracker. The study was conducted using a racing game created in Unity on the basis of observations of two recipients. Using EGG, the most suitable one was selected from the indexes examined.
Słowa kluczowe
Rocznik
Tom
Strony
25--50
Opis fizyczny
Bibliogr. 19 poz., rys., tab., wykr.
Twórcy
autor
  • Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
  • Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie
Bibliografia
  • [1] K. Kucharczyk, Polski rynek gier komputerowych wart ponad 500 mln dolarów, „Parkiet” 7 Maj 2018, https://www.parkiet.com/Technologie-i-IT/30507 9958-Polski-rynek-gier-komputerowych-wart-ponad-500-mln-dolarow.html.
  • [2] E. Abent, Assassin’s Creed III hits 7 million sold, Ubisoft shares insane stats, „SlashGear” Dec 12, 2012, https://www.slashgear.com/assassins-creed-iii-hits- 7-million-sold-ubisoft-shares-insane-stats-12260679/.
  • [3] Y.T. Chiang, C.Y. Cheng, S.S.J. Lin, The Effects of Digital Games on Undergraduate Players' Flow Experiences and Affect, 2008 Second IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning, 2008, DOI.
  • [4] M. Slater, Measuring Presence: A Response to the Witmer and Singer Presence Questionnaire, „Presence Teleoperators & Virtual Environments” Vol. 8, 1999.
  • [5] M. Hosťovecký, B. Babušiak, Brain activity: beta wave analysis of 2D and 3D serious games using EEG, „Journal of Applied Mathematics, Statistics and Informatics” Vol. 13, No. 2, 2017.
  • [6] A.T. Pope, E.H. Bogart, D.S. Bartolome, Biocybernetic system evaluates indices of operator engagement in automated task, „Biological psychology” Vol. 40, No. 1-2, 1995.
  • [7] F.G. Freeman, P.J. Mikulka, L.J. Prinzel, M.W. Scerbo, Evaluation of an adaptive automation system using three EEG indices with a visual tracking task, „Biological Psychology” Vol. 50, No. 1, 1999.
  • [8] C. Berka, D.J. Levendowski, M.N. Lumicao, A. Yau, G. Davis, V.T. Zivkovic, R.E. Olmstead, P.D., Tremoulet, P.L. Craven, EEG correlates of task engagement and mental workload in vigilance, learning, and memory tasks, „Aviation, space, and environmental medicine” Vol. 78, No. 5, Suppl. 1, 2007.
  • [9] M.E. Smith, A. Gevins, Neurophysiologic monitoring of mental wor-kload and fatigue during operation of a flight simulator, „Proceedings of SPIE – The International Society for Optical Engineering” 5797, Maj 2005.
  • [10] F. Yamada, Frontal midline theta rhythm and eyeblinking activity during a vdt task and a video game: Useful tools for psychophysiology in ergonomics, „Ergonomics” Vol. 41, No. 5, 1998.
  • [11] A. Kamzanova, G. Matthews, A. Kustubayeva, S. Jakupov, EEG indices to time-on-task effects and to a workload manipulation (cueing), „World Academy of Science, Engineering and Technology” Vol. 5, No. 8, 2011.
  • [12] C. Lee, J. Kwon, J. Hong, D. Lee, A Study on EEG based Concentration Power Index Transmission and Brain Computer Interface Application, w: O. Dössel, W.C. Schlegel (eds.) World Congress on Medical Physics and Biomedical Engineering, September 7-12, 2009, Munich, Germany 2009.
  • [13] R. Ramirez, M. Palencia-Lefler, S. Giraldo, Z. Vamvakousis, Musical neurofeedback for treating depression in elderly people, „Frontiers in Neuroscience” Vol. 9, 2015.
  • [14] P.P. Antonenko, F. Paas, R. Grabner, T. van Gog, Using Electroencephalography to Measure Cognitive Load, „Educational Psychology Review” Vol. 22, No. 4, 2010.
  • [15] V. Jurcak, D. Tsuzuki, Ippeita Dan, 10/20, 10/10, and 10/5 systems revisited: Their validity as relative head-surface-based positioning systems, „NeuroImage” Vol. 34, No. 4, 2007.
  • [16] D.P.-O. Bos, B. Reuderink, B. van de Laar, H. Gurkok, C. Muhl, M. Poel, A. Nijholt, D. Heylen, Brain-Computer Interfacing and Games, „Brain-Computer Interfaces” pp. 149-178, 2010.
  • [17] А. Nassef, M. Mahfouf, D.A. Linkens, E. Elsamahy, A. Roberts, P., Nickel, G.R.J. Hockey, G. Panoutsos, The Assessment of Heart Rate Variability (HRV) and Task Load Index (TLI) as Physiological Markers for Physical Stress, w: IFMBE Proceedings of the World Congress on Medical Physics and Biomedical Engineering, 7-12 September 2009, Munich, Germany, Vol. 25/13, Special topics and workshops, Springer, 2009.
  • [18] G.R.J. Hockey, P. Nickel, A.C. Roberts, M.H. Roberts, Sensitivity of candidate markers of psychophysiological strain to cyclical changes in manual control load during simulated process control, „Applied Ergonomics” Vol. 40, No. 6, 2009.
  • [19] T. McMahan, I. Parberry, T.D. Parsons, Evaluating Player Task Engagement and Arousal Using Electroencephalography, „Procedia Manufacturing” Vol. 3, 2015.
Uwagi
Opracowanie rekordu w ramach umowy 509/P-DUN/2018 ze środków MNiSW przeznaczonych na działalność upowszechniającą naukę (2019).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-7ce446c9-dba5-44a1-9b33-3ca5800d81ef
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.