Tytuł artykułu
Treść / Zawartość
Pełne teksty:
Identyfikatory
DOI
Warianty tytułu
Virtual math escape room
Konferencja
Innowacje dydaktyczne w matematyce akademickiej (I ; 24.06.2024 ; Gdańsk ; Polska)
Języki publikacji
Abstrakty
W artykule przedstawiono realizację pokoju z zagadkami matematycznymi opartego na rzeczywistości wirtualnej. Celem było stworzenie wciągającej gry z zakresu matematyki, w którą aktywnie angażują się studenci. Zespół badawczy zbudował aplikację do wykorzystania w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej na Politechnice Gdańskiej. Gra składa się z czterech pokojów: pokoju wprowadzającego i trzech pokojów tematycznych. Łącznie w pokojach znajduje się 13 zagadek wymagających matematycznego myślenia. W celu oceny walorów edukacyjnych narzędzia, przygotowano ankiety i przeprowadzono eksperyment ze studentami pierwszego i trzeciego roku studiów. W artykule autorzy omówili zastosowanie rzeczywistości wirtualnej i koncepcji pokoju zagadek (ang. escape room) w celu stworzenia innowacyjnego narzędzia angażującego studentów w proces nauki matematyki w interaktywnej, stymulującej wizualnie scenografii.
The paper presents the implementation of a mathematical escape room based on virtual reality. The goal was to create an involving mathematics game in which students actively engage. The research team built an application for use in the Immersive 3D Visualization Lab at the Gdansk University of Technology. The game consists of four rooms: an introductory room and three themed rooms: Egyptian room, modern room and workshop room. In total, there are 13 puzzles in the rooms that require mathematical thinking. In order to assess the educational value of the tool, surveys were prepared and an experiment was conducted with first-year students and third-year students. In the article, the authors discussed the impact of virtual reality and the concept of an escape room in order to create an innovative tool that engages students in the process of learning mathematics in an interactive, visually stimulating setting.
Rocznik
Tom
Strony
59--62
Opis fizyczny
Bibliogr. 6 poz., fot., wykr.
Twórcy
autor
- Politechnika Gdańska, Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki, tel.: 58 347 2096
autor
- Politechnika Gdańska, Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki, tel.: 58 347 2096
autor
- Politechnika Gdańska, Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki, tel.: 58 347 2096
autor
- Politechnika Gdańska, Centrum Matematyki, tel.: 58 348 6195
autor
- Politechnika Gdańska, Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki, tel.: 58 347 2096
Bibliografia
- 1. Fuentes-Cabrera, A., Parra-González, M., López-Belmonte, J., Segura-Robles, A.: Learning Mathematics with Emerging Methodologies – The Escape Room as a Case Study. Mathematics 8, 1586 (2020).
- 2. Glavas, A., Stascik, A.: Enhancing positive attitude towards mathematics through introducing escape room games, Math. Educ. Sci. Prof. 281, 293 (2017).
- 3. Kaufmann, H.: Virtual environments for mathematics and geometry education. Themes Sci. Technol. Educ. 2, 131-152 (2011).
- 4. Magreñán, Á.A., Jiménez, C., Orcos, L., Roca, S.: Teaching calculus in the first year of an engineering degree using a Digital Escape Room in an online scenario. Comp. App. in Eng. Educ. 31, 676-695 (2023).
- 5. Rosillo, N., Montes, N.: Escape Room Dual Mode Approach to Teach Maths during the COVID-19 Era. Mathematics, 9, 2602 (2021).
- 6. Lebiedź J.: Tam gdzie fikcja spotyka się z rzeczywistością. Pismo PG 2, str. 30-33 (2023).
Uwagi
Opracowanie rekordu ze środków MNiSW, umowa nr POPUL/SP/0154/2024/02 w ramach programu "Społeczna odpowiedzialność nauki II" - moduł: Popularyzacja nauki (2025).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-7199d5be-61c9-4996-b907-45d50aa9d73f
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.