Tytuł artykułu
Treść / Zawartość
Pełne teksty:
Identyfikatory
Warianty tytułu
Badanie wpływu sterowania grą platformowąna efektywność rozgrywki
Języki publikacji
Abstrakty
The aim of this research is to check which of two devices the keyboard or the controller –has a positive effect on a player's game-play in a platform game. Four parameters are defined: death count, error count, game time, learning time. A custom game is designed and implemented specifically for the research. The conducted experiment is divided into thirty-minute sessions, during which one player participates in the game after getting acquainted with the game’s mechanics. After completing the game, he/she fills out a survey in which he/she can express his/her level of satisfaction while using the assigned device. Each player has only one attempt. 16 players agree to participate. They are divided into two groups of 8 people each. Participants in the first group use the keyboard while those in the second group use the controller.In order to determine final results for the tested devices, the AHP method is used. The importance values for all pairs of measured parameters are determined in order to calculate their priorities. The priorities allow for distinguishing important from less important parameters. For this purpose, a survey of experienced players is conducted. They help to identify parameter importance.After trials and analysis of responses from the game-play satisfaction and parameter importance surveys, it turns out that players using the keyboard achieve better results, and the keyboard is more satisfying to use.
Celem badań było sprawdzenie, które z dwóch urządzeń służących do sterowania postacią w zręcznościowej grze platformowej, klawiatura czy kontroler, wpływa pozytywnie na wyniki rozgrywki gracza. W tym celu zdefiniowane zostały czteryparametry: liczba śmierci, liczba błędów, czas gry, czas nauki. Badania polegały naukończeniu gry zaprojektowanej i zaprogramowanej specjalnie na potrzeby badań. Badaniazostały podzielone na trzydziestominutowe sesje, podczas których jeden gracz brał udziałw rozgrywce po wcześniejszym zapoznaniu się z mechanikami gry. Po ukończeniu grywypełniał ankietę, w której mógł wyrazić swój poziom satysfakcji z korzystaniaz przypisanego mu urządzenia. Na każdego gracza przypadała jedna próba wykorzystującaklawiaturę lub kontroler. Do badań zgłosiło się 16 osób, które zostały podzielone na dwiegrupy badawcze po 8 osób. Uczestnicy z pierwszej grupy korzystali z klawiatury podczasbadań, a osoby z drugiej –z kontrolera.Aby wyznaczyć wyniki końcowe dla badanych urządzeń, dzięki którym możnabyło je ze sobą porównać, zastosowana została metoda AHP. Na potrzeby tej metodynależało określić przewagi pomiędzy wszystkimi mierzonymi parametrami, aby obliczyćich wagi. Wagi te przyczynić się miały do wyróżnienia parametrów ważnych od mniejważnych. W tym celu utworzona została ankieta skierowana do doświadczonych graczy,którzy pomogli w określeniu tych przewag.Po przeprowadzeniu badań i analizie odpowiedzi z ankiet dotyczących satysfakcjiz rozgrywki oraz przewag parametrów, okazało się, że gracze korzystający z klawiaturyotrzymali lepsze wyniki, a klawiatura była bardziej satysfakcjonująca w użyciu.
Słowa kluczowe
Rocznik
Tom
Strony
45--49
Opis fizyczny
Bibliogr. 15 poz., tab., rys.
Twórcy
autor
- Lublin University of Technology, Department of Computer Science, Lublin, Poland
autor
- Lublin University of Technology, Department of Computer Science, Lublin, Poland
autor
- Lublin University of Technology, Department of Teaching Methods and Techniques, Lublin, Poland
Bibliografia
- [1] Arsenault D.: Video game genre, evolution and innovation. Eludamos, Journal for computer game culture 3(2), 2009, 149–176.
- [2] Borowsky A., Oron-Gilad T., Parmet Y.: Age and skill differences in classifying hazardous traffic scenes. Transportation Research Part F: Traffic Psychology and Behaviour 12(4), 2009, 277–287.
- [3] Camilleri E., Yannakakis G. N., Dingli A.: Platformer level design for player believability. IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), 2016, 1–8.
- [4] Hufnal D., Osborne E., Johnson T., Yildirim C.: The impact of controller type on video game user experience in virtual reality. IEEE Games, Entertainment, Media Conference (GEM), 2019, 1–9.
- [5] Linnet J., Gebauer L., Shaffer H., Mouridsen K., Møller A.: Experienced poker players differ from inexperienced poker players in estimation bias and decision bias. Journal of Gambling Issues 24, 2010, 86–100.
- [6] Lukosek G.: Learning C# by Developing Games with Unity 5.x – Second Edition. Packt Publishing 2016.
- [7] Mikami K., Kondo K.: Adaptable Game Experience Based on Player's Performance and EEG. Niograph International (NicoInt), 2017, 1–8.
- [8] Rouse R.: Game design: Theory and practice. Jones & Bartlett Learning 2004.
- [9] Saaty T. L.: What is the analytic hierarchy process? Mathematical models for decision support. Springer, 1988.
- [10] Schrepp M.: User experience questionnaire handbook: All you need to know to apply the UEQ successfully in your project. 2015 [http://doi.org/10.13140/RG.2.1.2815.0245].
- [11] Smith G., Cha M., Whitehead J.: A framework for analysis of 2D platformer levels. Proceedings of the 2008 ACM SIGGRAPH symposium on Video games, 75–80.
- [12] Smith J. D., Graham T. N.: Use of eye movements for video game control. Proceedings of the ACM SIGCHI international conference on Advances in computer entertainment technology 2006.
- [13] Spool J. M.: What makes a design seem 'intuitive'. User Interface Engineering 10(01), 2005.
- [14] Torres-Ferreyros C. M., Festini-Wendorff M. A., Shiguihara-Juárez P.: Developing a videogame using unreal engine based on a four stages methodology. IEEE ANDESCON, 2016, 1–4.
- [15] Quek A., See J.: The invoker: Intuitive gesture mechanics for motion-based shooter RPG. Game Physics and Mechanics International Conference (GAMEPEC), 2015, 6–10.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-6182bdb0-09d3-43c3-b159-0255b2ef7165