PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Podwyższanie kompetencji z użyciem gier symulacyjnych na poziomach akademickim i biznesowym

Treść / Zawartość
Warianty tytułu
EN
Raising competences using simulation games at the academic and business level
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
Rozwój kompetencji to proces ciągły, na który składają się nie tylko umiejętności, ale również wiedza i postawa dająca wyraz gotowości do jej wykorzystania. Obecnie problem jakości kształcenia na poziomie uniwersyteckim nie zawsze dotyczy lub raczej nie obejmuje kompetencji zawodowych pracowników. Rynek pracy zaś oczekuje od absolwentów większej elastyczności, kreatywności i oczywiście właściwych kompetencji. Ocena efektów kształcenia często nie odnosi się do praktycznego i osobistego zaangażowania studenta, a w przyszłości lub w tym samym czasie - pracownika. Celem artykułu jest ocena stopnia przydatności opracowanych gier symulacyjnych do pełniejszego osiągania założonych efektów kształcenia, a tym samym do podwyższania jakości kształcenia w zakresie zagadnień inżynierii produkcji na poziomach uniwersyteckim i zawodowym. W eksperymencie wzięli udział studenci studiów inżynierskich na kierunkach zarządzanie i inżynieria produkcji oraz logistyka. Wyniki jako studium przypadku zilustrowały efektywność proponowanej metodologii i jej zastosowanie na poziomie uniwersyteckim w trybach stacjonarnym i niestacjonarnym. Proponowana metodologia nie tylko stanowi innowacyjne rozwiązanie w zakresie oceny efektów kształcenia, ale przede wszystkim już na etapie kształcenia nakreśla kierunki zwiększania kompetencji zawodowych przyszłych i bieżących pracowników produkcyjnych.
EN
The development of competences is a continuous process, consisting not only of skills but also knowledge and a willingness to use the competencies gained. A university-level education does not always relate to, or provide, the professional competences required of employees. The labor market expects from graduates: greater flexibility, creativity and relevant competences. The evaluation of learning outcomes often does not take into account a student’s practical ability or their level of competence related to their future career. The aim of the article is to assess the usefulness of prepared simulation games to achieve the assumed learning outcomes more fully, thus improving the quality of education at the university and the professional level in the production engineering field. The experiment was attended by students of engineering studies at the following faculties: Management and Production Engineering and Logistics. The results, as a case study, illustrated the effectiveness of the proposed methodology and its application at the university on a full and part-time basis. The proposed methodology is an innovative solution that not only assesses the effects of education, but above all, outlines a direction to improve professional competences of future and current production workers.
Rocznik
Tom
Strony
289--304
Opis fizyczny
Bibliogr. 31 poz., rys., tab.
Twórcy
  • Akademia Morska w Szczecinie, Wydział Inżynieryjno-Ekonomiczny Transportu
  • Akademia Morska w Szczecinie, Wydział Inżynieryjno-Ekonomiczny Transportu
Bibliografia
  • 1. Adamek D., Segeth K. (2005). Możliwości zastosowania metod aktywizujących w kształceniu na przykładzie przedmiotu rachunkowość finansowa. Zeszyty Teoretyczne Rachunkowości, 26(82), 7-16.
  • 2. Avedon, A., Sutton-Smith, B. (1971). The study of Games. New York: Wiley.
  • 3. Balcerak, A. (2007). Rodzaje gier menedżerskich. O rubieżach klasyfikacji. In: Modelowanie symulacyjne systemów społecznych i gospodarczych, 237-255. Wrocław: Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej.
  • 4. Balcerak, A., Pełech, A. (2000). Pojęcia i definicje do nanomodelowania symulacyjnego. In: Symulacja systemów gospodarczych. Prace Szkoły Antałówka ’99 - suplement, 9-23. Warszawa: Wyższa Szkoła Przedsiębiorczości i Zarządzania, Politechnika Wrocławska.
  • 5. Banu, G.S. (2018). Measuring innovation using key performance indicators. Procedia Manufacturing, 22, 906-911.
  • 6. Bhardwaj, A., Punia, B.K. (2013). Managerial kompetencies and their influence on managerial performance: a literature review. International Journal of Advanced Research in Management and Social Sciences, 2(5), 70-84.
  • 7. Brougere, G. (1999). Some Elements Relating to Children’s Play and Adult Simulation/Gaming. Simulation & Gaming: An International Journal of Theory, Practice and Research, (30/2), 134-146.
  • 8. Caillois, R. (1997). Gry i ludzie. Warszawa: Oficyna Wydawnicza Volumen.
  • 9. Foremna-Pilarska М., Polak К. (2005). Wybrane metody aktywizujące w nauczaniu rachunkowości. Prace Naukowe Akademii Ekonomicznej we Wrocławiu, 1079, 43-51.
  • 10. GUS (2016). Rocznik statystyczny, 211. Warszawa: GUS.
  • 11. Holland, Ch.P., Light, В., Gibson, N. (1999) A critical success factors model for enterprise resource planning implementation. In: Proceedings of the 7th European Conference on Information Systems, 273-287. Copenhagen, Denmark,
  • 12. Imai, M. (1997). Gemba Kaizen. A commonsense, Low-Cost Approach to Management. New York: Me Graw-Hill.
  • 13. Juul, J. (2003). The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In: M. Coiper, J. Raessens (Eds.). Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings Universiteit Utrecht, 30-45. Utrecht.
  • 14. Kanicki, T. (2014). Problematyka zintegrowanych systemów informatycznych klasy ERP w świetle przeglądu literatury. Zeszyty Naukowe Politechniki Śląskiej, seria „Organizacja i Zarządzanie”, 71, 1917.
  • 15. Klabbers, J.H.G. (2006). The Magie Circle Principles of Gaming & Simulation. Rotter-dam-Taipei: Sense Publishers.
  • 16. Kossowska, М., Sołtysińska I. (2002). Szkolenia pracowników a rozwój organizacji. Kraków: Oficyna Ekonomiczna.
  • 17. Kotłowska, M. (2014). Wykorzystanie metody projektów na zajęciach z przedmiotu rachunkowość zarządcza. Folia Pomeranae Universitatis Technologiae Stetinensis, seria „Oeconomica”, 311(75), 97-106.
  • 18. Kruszewski, K. (ed.) (1993). Sztuka nauczania. Warszawa: Wyd. Naukowe PWN.
  • 19. Łączyński, M. (2011). Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosłych. Metoda i zastosowanie na przykładzie gry komunikacyjno-decyzyjnej MaxCom. Homo Ludens, 1(3), 71-79.
  • 20. Metera, A., Pańków, J., Wach, T. (1983). Teoretyczne i melodyczne zagadnienia symulacyjnych gier kierowniczych. Warszawa: Instytut Organizacji, Zarządzania i Doskonalenia Kadr.
  • 21. Neumann, J., von, Mongenstern, O. (1944). Theory of Games and Economic Behavior. Princeton: Princeton University Press.
  • 22. Okoń, W. (1998). Wprowadzenie do dydaktyki ogólnej. Warszawa: Wyd. Akademickie Żak.
  • 23. Okoń, W. (2007). Nowy słownik pedagogiczny. Warszawa, Wyd. Akademickie Żak.
  • 24. Otieno, J.O. (2008). Enterprise Resource Planning (ERP) Systems Implementation Challenges: A Kenyan Case Study. In: International Conference on Business Information Systems BIS 2008 Business information Systems. Proceedindgs, 399-409.
  • 25. Radawiecka, E. (2003). Aktywizujące metody nauczania rachunkowości. Zeszyty Teoretyczne Rachunkowości, 14, 18-32.
  • 26. Salen, K., Zimmerman, E. (2003). Rules of Play - Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press.
  • 27. Skulmowski, M. (2014). Współczesne postrzeganie roli dydaktyki w szkolnictwie wyższym - artykuł dyskusyjny. Folia Pomeranae Universitatis Technologiae Stetinensis, seria „Oeconomica”, 311(75)2, 199-205.
  • 28. Spychała, М., Matejun, M. (2015). Badanie ocen wybranych kompetencji menedżerskich studentów WOiZ Politechniki Łódzkiej. Marketing i Rynek, 5, 1274-1293.
  • 29. Szaniawska, D., Wolnowska, A. (2015). Process in quality improvement module for production engineering and logistics study fields. General and Professional Education, 2, 73-83.
  • 30. Śliwa, R. (2009). Decision games in business education. Nowy Sącz: Wyższa Szkoła Biznesu - National-Louis University.
  • 31. Walkowiak, M. (1981). Symulacyjne gry decyzyjne - porównanie wybranych definicji. In: Symulacja systemów gospodarczych - Trzebieszowice ’81, 203-209. Wrocław-Gliwice: TNOiK, Instytut Ekonomiki Przemysłu Chemicznego.
Uwagi
Opracowanie rekordu w ramach umowy 509/P-DUN/2018 ze środków MNiSW przeznaczonych na działalność upowszechniającą naukę (2019).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-4fa1cdc3-b0d7-41e5-b294-388b02a570ce
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.