PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Analiza immersji podczas rozgrywki w wirtualnej rzeczywistości oraz na komputerze stacjonarnym

Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
Immersion analysis during gameplay in VR and on a PC
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
Artykuł dotyczy badania immersji oraz zachowań ludzi podczas przebywania w świecie wirtualnej rzeczywistości (VR). Porównano je z zachowaniami uczestników podczas tradycyjnego procesu oglądania obrazu wyświetlanego na monitorze LCD. Badania przeprowadzono na autorskim stanowisku i wykonano pomiary następujących parametrów życiowych: pulsu oraz stresu. Dodatkowe dane o uczestnikach zostały zebrane poprzez przeprowadzenie ankiety dotyczącej m.in. odczuć czy samopoczucia podczas rozgrywki. Uzyskane wyniki wskazują jednoznacznie, że rozgrywka VR dostarcza znacznie większych emocji uczestnikom. Sprawia również, że potrafią zapomnieć, iż znajdują się w wirtualnym świecie bez względu na to, czy korzystali już wcześniej z urządzenia generującego VR, czy nie. Wyniki te pozwoliły określić wpływ immersji na atrakcyjność rozgrywki i zaangażowanie gracza.
EN
This article concerns the study of immersion and human behavior while in a virtual reality (VR) world. It was compared with the behavior of participants during the traditional process of watching the image displayed on a LCD monitor. The study was conducted on the original test stand and the following vital signs were measured: pulse rate and stress. Addi-tional data about the participants were collected by conducting a questionnaire concerning, among others, feelings, and well-being during the game. The obtained results clearly show that VR gameplay provides much more emotions to the participants. It also makes them able to forget that they are in a virtual world regardless of whether they have used a VR generating device before or not. These results determined the impact of immersion on gameplay appeal and player engagement.
Rocznik
Tom
Strony
210--216
Opis fizyczny
Bibliogr. 13 poz., rys., tab.
Twórcy
  • Department of Computer Science, Lublin University of Technology, Nadbystrzycka 36B, 20-618 Lublin, Poland
  • Department of Computer Science, Lublin University of Technology, Nadbystrzycka 36B, 20-618 Lublin, Poland
Bibliografia
  • [1] Czym jest wirtualna rzeczywistość, https://www.marxentlabs.com/what-is-virtual-reality/ , [26.03.2019].
  • [2] E. Brown, P. Cairns, A grounded investigation of game immersion, Association for Computing Machinery, New York, 2004.
  • [3] S. Jayaram, H. I. Connacher, K. W. Lyons, Virtual assembly using virtual reality techniques, Computer-Aided Design 29 (1997) 575-584.
  • [4] Możliwe kierunki rozwoju technologii VR w przyszłości, https://www.forbes.pl/technologie/vr-w-przyszlosci-jak-rozwinie-sie-wirtualna-rzeczywistosc/m3hb9fs , [27.10.2017].
  • [5] I. Plakhotniuk, M. Popko, T. Szymczyk, Health Aspects of Immersion in VR. Virtual Disease - Factor or Myth?, INTED 2019: 13th International Technology, Education and Development Conference (2019) 543-551.
  • [6] Sposób mierzenia stresu pulsometrem z telefonu, https://www.wirtualnemedia.pl/artykul/pulsometr-w-smartfonie-galaxy-s5-sprawdzi-tez-poziom-stresu , [28.05.2014].
  • [7] Informacje od producenta, dotyczące mierzenia stresu, https://www.samsung.com/pl/support/mobiledevices/jak-korzystac-z-samsung-health-przy-uzyciu-galaxy-watch/ , [2020].
  • [8] Ł. Pełka, Ł. Podstawka, T. Szymczyk, Analiza porównawcza gogli do VR, Journal of Computer Sciences Institute 10 (2019) 36-43.
  • [9] G. N. Martin, (Why) Do You Like Scary Movies? A Review of the Empirical Research on Psychological Responses to Horror Films, Fronitiers in Psychology 10 (2019) Article 2298.
  • [10] V. Schwind, P. Knierim, C. Tasci, P. Franczak, N. Haas, N. Henze, "These are not my hands!": Effect of Gender on the Perception of Avatar Hands in Virtual Reality, CHI '17: Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (2017) 1577-1582.
  • [11] P. Świątek, Immersja w grach MMO, czyli o „farmieniu expa” słów kilka, Media i Społeczeństwo 2 (2012) 94-100.
  • [12] J. T. Lin, Fear in virtual reality (VR): Fear elements, coping reactions, immediate and next-day fright responses toward a survival horror zombie virtual reality game, Computers in Human Behavior 72 (2017) 350-361.
  • [13] W. Siwak, Matrix i pół-Matrix, czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki, Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy, Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji 11 (2016) 355-388.
Uwagi
Opracowanie rekordu ze środków MNiSW, umowa Nr 461252 w ramach programu "Społeczna odpowiedzialność nauki" - moduł: Popularyzacja nauki i promocja sportu (2021).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-16282739-af12-490d-99c1-7ac7460d2480
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.