PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Przestrzeń cyfrowa : arealny nowy świat

Autorzy
Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
EN
Digital space : unreal new world
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
Multimedialny rozwój cyfryzacji oraz styl życia społeczeństwa technokratyczno–konsumpcyjnego doprowadził do sytuacji, że człowiek, anihilując ekosystemy, eksterminuje warunki własnego bytu, przebywając w zaciszu strefy mieszkalnej, za pomocą multimediów, zza ekranu monitora komputera, telewizora wnika w przestrzeń imitującą rzeczywistość. Przytaczając oraz analizując szereg przykładów, autor prezentuje marginalny świat rzeczywisty w obszarach nierzeczywistej przestrzeni cyfrowej, który implementuje rzeczywistości arealny świat. Pozwala to na postawienie tezy, iż osobowość człowieka rozwinęła się na tyle, że można doszukiwać się równie materialnych funkcjonalno-przestrzennych kreacji architektonicznych z przestrzeni rzeczywistej w przestrzeniach cyfrowych, filmowych, grach komputerowych czy sztuce, co czyni z przestrzeni cyfrowej egzystencjalny, kreatywny społeczny, amaterialny, otwarty świat. Architektura, która jest częścią środowiska naturalnego (eksploatuje to środowisko), pojawia się obecnie w przestrzeni nierzeczywistej, pozwalając ukazywać i kreować świat, dając możliwość urzeczywistniania, odreagowania, odrealnienia, spotkania się, bycia pośród innych czy bycia kimś innym, a także umożliwia na przykład zwiedzanie niedostępnych „rzeczywistych” miejsc lub odbywanie historycznych przygód/wycieczek. Artykuł jest przyczynkiem do dyskusji oraz refleksji nad kierunkiem rozwoju architektury w znaczeniu przestrzenno-funkcjonalnym (budować czy kreować interaktywne/cyfrowe przestrzenie, wirtualne obiekty architektoniczne). Jest także próbą określeniem położenia/miejsca człowieka (na świecie egzystuje ponad 7 miliardów ludzi) będącego w relacji z przestrzenią rzeczywistą (ekosystemem oraz sztucznym środowiskiem życia) w stosunku do przestrzeni nierzeczywistej (w której tylko z internetu korzysta około 3 miliardów ludzi).
EN
Tracking and analyzing development of the digitization media in which development and society lifestyle technocratic-consumption has led to a situation where a human annihilate ecosystems exterminate conditions of his own being, existence in the comfortable living area through the multimedia, from behind the screen of computer monitor, TV penetrates into the space imitating reality. Citing and analyzing a number of examples the author presents the marginal areas of the real world in the unreal digital space that implements reality areal world. This allows to forward the thesis that the human personality has evolved so much that can be traced to the material as functional-spatial architectural creations from real space into the areas of digital, films, computer games or art which makes digital space existential creative social amaterial open world. Architecture, which is part of the natural environment (exploits this environment), appear in currently unreal space allowing showing and creating the world, giving the possibility of performing, acting out, make unreal, to meet, to be among the others, or being someone else, and also allows for example for explore inaccessible „real” places or historic event adventures/tours. Article is a contribution to the debate and reflection on the direction of the development of architecture in terms of spatialfunctional (build, or create interactive/digital spaces, virtual architectural objects). It is also specifying the position/location of human (worldwide exists over 7 billion people), which is in relation to the real space (an artificial environment and ecosystem of life) compared to the unreal space (in which only the Internet uses some 3 billions).
Rocznik
Strony
25--35
Opis fizyczny
Bibliogr. 30 poz., il., rys., tab.
Twórcy
  • Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie, Wydział Budownictwa i Architektury, Instytut Architektury i Planowania Przestrzennego, ul. Żołnierska 50, 70-210, Szczecin
Bibliografia
  • 1. Gradziński P. (2014), Cykl życia architektury – analogie architektury z organizmami żywymi, w: E. Przesmycka, E. Trocka-Leszczyńska (red.), Architektura przyszłości, Monografia Wydziału Architektury Politechniki Wrocławskiej, Wrocław.
  • 2. Disse J. (2007), Metafizyka od Platona do Hegla, Wydawnictwo WAM, Kraków; „alegoria jaskini”, fragment VII księgi Państwa, 514-518C.
  • 3. Źródło: http://www.zb.eco.pl/zb/128/recenzje. htm#fuller (dostęp: 10.12.2014).
  • 4. Wołoszyn M. (2013), Ekorewitalizacja. Zagadnienia architektoniczne, Wyd. Exemplum, Murowana Goślina.
  • 5. Baran J., Janik A. (2013), Zastosowanie wybranych metod analizy i oceny wpływu cyklu życia na środowisko w procesie ekoprojektowania, XVI Konferencja Innowacje w zarządzaniu i inżynierii produkcji, Zakopane 24-26.02., Źródło: http://www.ptzp.org.pl/files/konferencje/kzz/ artyk_pdf_2013/p002.pdf (dostęp 10.12.2014).
  • 6. Gołębiowska E. U. (2011), Teoretyczne aspekty wyczerpywania naturalnych surowców energetycznych, w: M. Jasiulewicz (red.), Wykorzystanie biomasy w energetyce aspekty ekonomiczne i ekologiczne, Wydawnictwo Uczelniane Politechniki Koszalińskiej.
  • 7. Świątek L. Solidare Sustainable Building, źródło: http://www.cce.ufl.edu/wp-content/uploads/2012/08/ Swiatek.pdf (dostęp: 10.12.2014).
  • 8. Barełkowski R. (2009), Zapiski o procesie projektowym, „Przestrzeń i Forma”, Nr 12.
  • 9. Januszkiewicz K. (2012), O przestrzeni cyfrowej i nie tylko, „Archivolta” nr 2.
  • 10. Źródło: http://cat2.mit.edu/tymerama/ , http://cat2. mit.edu/tymerama/ , http://cat2.mit.edu/deskrama/ (dostęp: 10.12.2014).
  • 11. Helenowska-Peschke M. (2011), Architektura w kontekście fenomenu wirtualnej rzeczywistości, „Czasopismo Techniczne. Architektura” z. 14, z. 4-A2, Wydawnictwo PK
  • 12. Mosaker L. (2001), Visualising historical knowledge using virtual reality technology, “Digital Creativity” vol. 12, Swets & Zeitlinger.
  • 13. Źródło: http://www.learn.columbia.edu/ha/ (dostęp: 10.12.2014).
  • 14. FiliciakM.(2006), Cybergeografia, transarchitektura, „Kultura Popularna” nr 2, Wyd. SWPS.
  • 15. Źródło: http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=76 (dostęp: 10.12.2014).
  • 16. Źródło: http://literat.ug.edu.pl/ (dostęp: 10.12.2014).
  • 17. USDOE (2011), Emissions of greenhouse gases in the United States 2009, US Energy Information Administration, Washington D.C.
  • 18. Fumo N., Mago P., Luck R. (2010), Methodology to estimate building energy consumption using EnergyPlus benchmark models, “Energy and Buildings” nr 42.
  • 19. Densley Tingley D., Davison B. (2012), Developing an LCA methodology to account for the environmental benefits of design for deconstruction, “Building and Environment” nr 57.
  • 20. Hawthorne Ch. (2003), Turning Down the Global Thermostat, “Metropolis Magazine”.
  • 21. Źródło: http://muratorplus.pl/biznes/raporty-iprognozy/dom-na-sonce-wiatr-i-biomase_60666. html (dostęp: 10.12.2014).
  • 22. Gizella J. (2011), Rodzina współczesna wobec wirtualnej rzeczywistości – między rozrywką a uzależnieniem, „Państwo i Społeczeństwo” nr 3.
  • 23. Źródło: http://cdn-assets-ts4.pulse.ea.com/Guide/ TheSims4_PlayersGuide_POLISH.pdf (dostęp: 10.12.2014).
  • 24. Ostrowicki M. (2006), Wirtualne realis. Estetyka w epoce elektroniki, Universitas, Kraków.
  • 25. Baudrillard J. (1994), Świat wideo i podmiot fraktalny, w: A. Gwóźdź (red.), Po kinie?... Audiowizualność w epoce przekaźników elektronicznych, Universitas, Kraków.
  • 26. Alexander Ch. (2008), Język wzorców, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Sopot.
  • 27. Żurawski J. (2008), O budowie formy architektonicznej, w: K. Wilkoszewska (red.), Wybór pism estetycznych, Universitas, Kraków.
  • 28. Pallasmaa J. (2012), Oczy skóry, Instytut Architektury, Kraków.
  • 29. Zumthor P. (2010), Myślenie architekturą, Wydawnictwo Karakter, Kraków.
  • 30. RasmussenS.E.(1999), Odczuwanie architektury, Biblioteka architekta, Wyd. MURATOR, Warszawa.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-0c400669-2ffd-447c-9cd2-b5766a447a64
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.