PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Gamification as a tool to improve the level of occupational safety and health in the company

Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
Języki publikacji
EN
Abstrakty
EN
In pointing out the sources of success of contemporary enterprises, increasing importance is attached to people and their work, in particular, to safe and healthy working conditions. It is also emphasized that in order to improve occupational safety and health in an enterprise, it is necessary to use appropriate organizational methods to encourage the involvement of employees in these activities. The paper discusses the use of the assumptions of gamification as a tool for increasing employee involvement in raising the level of OSH in the enterprise. The study was aimed at interpreting and critically assessing the previous scientific output devoted to the analysed issues. Within the framework of presentation of case studies of enterprises, critical analysis (including analysis mainly in terms of showing the relationship between shaping occupational safety and health and the use of gamification) concerned the case of an enterprise operating in Poland in which activities for the improvement of working conditions conducive to raising the level of occupational safety and health were conducted on the assumptions of gamification.
Rocznik
Tom
Strony
87--96
Opis fizyczny
Bibliogr. 16 poz.
Twórcy
  • Wroclaw University of Economics
  • Wroclaw University of Economics
Bibliografia
  • 1. Alagon, J., Peschier, M. (2011). #1 Gamification unlocked: big brands become even more playful. In 12 for 2012: Top 12 digital predictions for 2012. Retrieved from https://adindex.ru/files2/access/2011_12/83727_12_Digital_Predictions_for_2012_Millward-Brown.sflb.pdf, 23.08.2019.
  • 2. Cierniak-Emerych, A. (2005). Europejskie standardy praw człowieka i warunków pracy. Wrocław: I_BiS
  • 3. Good OSH is good for business. Available oneline http://osha.europa.eu/en/themes/good-osh-is-good-for-business, 7.02.2018.
  • 4. Huizinga, J. (2007). Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. Warszawa: Wyd. Aletheia.
  • 5. Iwko, J., Iwko, J. (2018). Badanie poziomu kultury bezpieczeństwa w wybranym przedsiębiorstwie. Zeszyt Naukowe Politechniki Śląskiej, seria Organizacja i Zarządzanie, 131, 164-165. dx.doi.org/10.29119/1641-3466.2018.131.11.
  • 6. Johnson, L., Smith, R., Willis, H., Levine, A., and Haywood, K. (2011). The 2011 Horizon Report. Austin, Texas: New Media Consortium.
  • 7. Koradecka, D. (ed.) (2000). Nauka o pracy – bezpieczeństwo, higiena, ergonomia. Zarządzanie Bezpieczeństwem i Higieną Pracy, 8. Warszawa: CIOP.
  • 8. Piotrowski, K., Chmielewski, M., and Ziółek, M. (2005). Grywalizacja jako technika zarządzania zasobami ludzkimi w firmie informatycznej. Przegląd Organizacji, 2, 29-30.
  • 9. Pocztowski, A. (1998). Zarządzanie zasobami ludzkimi. Zarys problematyki i metod. Kraków: Antykwa.
  • 10. Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the Horizon, 9, 5, 1-6. doi.org/10.1108/10748120110424816.
  • 11. Rączkowski, B. (2016). BHP w praktyce. Gdańsk: Wyd. Oddk.
  • 12. Sadler, P.H. (1997). Zarządzanie w społeczeństwie postindustrialnym. Kraków: WPSB.
  • 13. Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych. Gliwice: Wyd. Helion.
  • 14. Tomaszewska, E. (2014). BHP w zakładach pracy. Zagadnienia prawne i praktyczne. Warszawa: Difin.
  • 15. Weinstein, M.B. (1997). Total Quality Safety Management and Auditing. Boca Raton Florida: Wyd. CRC Press LLC.
  • 16. Werbach, K., and Hunter, D. (2012). For the Win. How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
Uwagi
PL
Opracowanie rekordu ze środków MNiSW, umowa Nr 461252 w ramach programu "Społeczna odpowiedzialność nauki" - moduł: Popularyzacja nauki i promocja sportu (2020).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-054f1a00-6458-4f40-b246-ff77db51a19c
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.