PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Analysis of the impact of various gamification factors on the level of player satisfaction

Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
Języki publikacji
EN
Abstrakty
EN
Gamification has become a very popular term for a wide range of opportunities to increase customer interest and satisfaction. This has many uses, including science, commerce and everyday life. Despite the widespread use of gamification mechanisms, the scale of possible benefits is still unknown. The following work examines the influence of various gamification factors on a player's playing time and satisfaction in order to find the factor that brings the greatest benefit. The research was carried out using a game specially created for this purpose and on the basis of the results of the survey presented to the players. The results show that the five selected gamification factors are the challenges and the badges awarded for them have the greatest impact on both examined metrics.
PL
Czynniki grywalizacyjne mają w obecnych czasach wielezastosowań poza rynkiem gier, między innymi w nauce, handlu jak i w codziennym życiu, co określane jest mianem grywalizacji. Pomimo jej powszechnego wykorzystywania, z racji na liczbę możliwych do wykorzystania czynników, skala potencjalnych korzyści wciąż pozostaje nieznana. Choć samo pojęcie grywalizacji odnosi się do obszarów nie związanych z grami, jej skuteczność skłania do zbadania źródła z któregosię wywodzi, a zatem wpływu poszczególnych jej czynników na same gry. Poniższa praca bada wpływ różnych czynników grywalizacyjnych na czas gry gracza oraz uzyskaną przez niego satysfakcję, w celu znalezienia czynnika przynoszącego największe korzyści. Badanie zostało wykonane przy pomocy specjalnie utworzonej w tym celu gry oraz na podstawie wyników ankietyprzedstawionej graczom. Wyniki pokazują, że pięciu wybranych czynników grywalizacyjnych, to wyzwania oraz przyznawane za nie odznaki mają największy wpływ na obie badane metryki.
Rocznik
Tom
Strony
1--7
Opis fizyczny
Bibliogr. 22 poz., fig., tab.
Twórcy
Bibliografia
  • 1. J. Hamari, J. Koivisto, H. Sarsa, Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification, 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (2014) 3025-3034.
  • 2. S. Tobon, J. L. Ruiz-Alba, J. García-Madariaga, Gamification and online consumer decisions: Is the game over?, Decision Support Systems 128 (2020) 113167.
  • 3. T. Harwood, T. Garry, An investigation into gamification as a customer engagement experience environment, Journal of Services Marketing, 2019.
  • 4. M. Papoutsoglou, G. M. Kapitsaki, L. Angelis, Modeling the effect of the badges gamification mechanism on personality traits of Stack Overflow users, Simulation Modelling Practice and Theory 105 (2020) 102157.
  • 5. D. Dicheva, C. Dichev, G. Agre, G. Angelova, Gamification in education: A systematic mapping study, Journal of Educational Technology & Society 18 (2015) 75-88.
  • 6. M. Aparicio, T. Oliveira, F. Bacao, M. Painho, Gamification: A key determinant of massive open online course (MOOC) success, Information & Management 56 (2019) 39-54.
  • 7. K. Hicks, K. Gerling, G. Richardson, T. Pike, O. Burman, P. Dickinson, Understanding the effects of gamification and juiciness on players, 2019 IEEE Conference on Games (2019) 1-8.
  • 8. Y. L. Wu, Gamification design: A comparison of four m-learning courses, Innovations in Education and Teaching International 55 (2018) 470-478.
  • 9. J. Hamari, D. J. Shernoff, E. Rowe, B. Coller, J. Asbell-Clarke, T. Edwards, Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning, Computers in human behaviour 54 (2016) 170-179.
  • 10. F. Tomaselli, O. Sanchez, S. Brown, How to engage users through gamification: the prevalent effects of playing and mastering over competing, ICIS, 2015.
  • 11. J. Filippou, C. Cheong, F. Cheong, A model to investigate preference for use of gamification in a learning activity, 2018.
  • 12. J. Koivisto, J. Hamari, Demographic differences in perceived benefits from gamification, Computers in Human Behavior 35 (2015) 179-188.
  • 13. N. Xi, J. Hamari, Does gamification satisfy needs? A study on the relationship between gamification features and intrinsic need satisfaction, International Journal of Information Management 46 (2019) 210-221.
  • 14. T. Sanders, P. Cairns, Time perception, immersion and music in videogames, Proceedings of HCI 2010 24 (2010) 160-167.
  • 15. N. Gallacher, Game audio—an investigation into the effect of audio on player immersion, The Computer Games Journal 2 (2013) 52-79.
  • 16. S. Huiberts, Captivating sound: the role of audio for immersion in games, University of Portsmouth and Utrecht School of the Arts, Portsmouth, United Kingdom, 2010.
  • 17. S. Roohi, A. Forouzandeh, Regarding color psychology principles in adventure games to enhance the sense of immersion, Entertainment Computing 30 (2019) 100298.
  • 18. M. Connor, T. J. Greig, J. Kruse, Evaluating the impact of procedurally generated content on game immersion, The Computer Games Journal 6 (2017) 209-225.
  • 19. R. McGloin, K. Farrar, M. Krcmar, Video games, immersion, and cognitive aggression: does the controller matter?, Media psychology 16 (2013) 65-87.
  • 20. S. Bastos, R. F. Gomes, C. C. Dos Santos, J. G. R. Maia, Assessing the experience of immersion in electronic games, 2017 19th Symposium on Virtual and Augmented Reality (SVR) (2017) 146-154.
  • 21. K. Jin, T. Igarashi, The effects of narcissism and self-esteem on immersion in social network games and massively multiplayer online role-playing games, Shinrigaku Kenkyu: The Japanese Journal of Psychology 87 (2016) 1-11.
  • 22. S. Kumari, C. Power, P. Cairns, Investigating uncertainty in digital games and its impact on player immersion, Extended abstracts publication of the annual symposium on computer-human interaction in play (2017) 503-509.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-03d53ddd-8c99-4dc1-9a8c-d774fbf57b9a
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.