Powiadomienia systemowe
- Sesja wygasła!
- Sesja wygasła!
Identyfikatory
Warianty tytułu
The development of computer games – as an example of the creative sector in Poland
Języki publikacji
Abstrakty
Sektor kreatywny to sektor gospodarki, którego przedsiębiorstwa cechują się wysoką innowacyjnością i dużą elastycznością w dostosowywaniu się do coraz bardziej wymagającego klienta. Przykładem sektora kreatywnego, gdzie kreatywność i dobrze wykwalifikowani pracownicy przyczyniają się do sukcesu firmy jest sektor gier komputerowych. Celem artykułu jest pokazanie jak kształtuje się sektor kreatywny w Polsce, ze szczególnym omówieniem rynku gier komputerowych oraz przeglądem największych polskich producentów gier i ich wielkich produkcji o krajowej i/lub światowej renomie.
The creative sector is a sector of the economy, where companies are characterized by high innovation and high flexibility in adapting to an increasingly demanding customer. An example of the creative sector, where creativity and well-qualified employees contribute to the success of the company is the sector of computer games. The aim of the article is to show how to shape the creative sector in Poland, with a special overview of the computer games market and review of the biggest Polish producers of games and their great production on a national and/or world coverage.
Rocznik
Tom
Strony
537--547
Opis fizyczny
Bibliogr. 15 poz.
Twórcy
Bibliografia
- 1. Bankier (2017). Notowania. Available online https://www.bankier.pl/gielda/notowania/ranking-popularnosci, 20.11.2017.
- 2. Bankier (2017). Inwestowanie. https://www.bankier.pl/inwestowanie/profile/quote.html?symbol=CDPROJEK, 25.11.2017.
- 3. Frączyk, J. (2017). Producenci gier dogonili wielkością Lotos i Bank Handlowy. 35 proc. wzrost w tym roku. Available online https://www.money.pl/gospodarka/wiadomosci/artykul/gry-komputerowe-gielda-cd-projekt-ci-games,97,0,2295393.html, 23.10.2017.
- 4. Gry online (2017). Gry. Available online http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=103938, 07.10.2017.
- 5. KEA (2006). The Economy of Culture In Europe. Study prepared for the European Commission. Retrived from http://ec.europa.eu/assets/eac/culture/library/studies/cultural-economy_en.pdf, 20.10.2017.
- 6. Krok, E. (2016). Rynek gier wideo i jego uczestnicy. Studia Informatica Pomerania, 2(40), 49-60.
- 7. Mackiewicz, M., Michorowska, B., Śliwka, A. (2009). Analiza potrzeb i rozwoju przemysłów kreatywnych. Warszawa: Ecorys Polska S.A.
- 8. Malik, Ł., Gołąbiowski, Ł., Grygorcewicz, M. (2015). Raport 2015: Kondycja polskiej branży gier wideo. Available online http://polskiegry.eu/content/wp-content/uploads/2016/12/Raport_A4_Web.pdf, 07.11.2017.
- 9. NCBR (2017). Available online http://www.ncbr.gov.pl/fundusze-europejskie/poir/konkursy/konkurs3122016gameinn/opis-programu/, 20.10.2017.
- 10. NEWZOO (2017). Available online https:// newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/, 22.10.2017.
- 11. Raport 2017 (2017). Kondycja polskiej branży, gier. Available online https://prowly-uploads.s3.amazonaws.com/uploads/landing_page_image/image/70396/Kondycja_Polskiej_Bran_y_Gier_17.pdf, 07.11.2017.
- 12. Ratalewska, M. (2015). Uwarunkowania rozwoju sektorów kreatywnych. Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, s. Ekonomia, 401, 421-430. DOI: 10.15611/pn.2015.401.38.
- 13. TECHLAND (2017). Available online https://www.pb.pl/techland-przymierzasie-do-gieldy-867020, 07.11.2017.
- 14. Tomaszewska, A. (2013). Przemysły kreatywne w Polsce. Stan oraz przykłady strategii i programów na rzecz wsparcia kreatywności w skali lokalnej. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego, 793, s. Ekonomiczne Problemy Usług, 107. Szczecin, 7-24.
- 15. UNICTAD (2010). Creative Economy Report 2010. United Nations Conference on Trade and Development – Organizacja Narodów Zjednoczonych ds. Handlu, Geneva, 6-7. Retrived from http://unctad.org/en/Pages/analysis.aspx, 20.10.2017.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-030daf4c-9bf6-4116-9976-edf658ed350f