Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Lata help
Autorzy help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 93

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 5 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Video
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 5 next fast forward last
1
100%
XX
Motywacja: Obecnie powstające gry wideo są coraz bardziej zaawansowane technologicznie, co przyczynia się do intensywnego rozwoju rynku gier wideo. Uzupełnienie specyfiki tego rynku i jego rozwoju oraz przedstawienie sytuacji finansowej przedsiębiorstwa CD Projekt działającego na tym rynku było głównym motywem wyboru tematu niniejszego artykułu. Cel: Celem artykułu jest scharakteryzowanie rynku gier wideo w Polsce jako przykładu przemysłu kreatywnego, a także przedstawienie wyników finansowych CD Projekt na tle tego rynku. Materiały i metody: W części teoretycznej wykorzystano analizę opisową, natomiast w części empirycznej analizę porównawczą. Materiał empiryczny stanowią raporty KPT, Newzoo oraz CD Projekt. Wyniki: Na podstawie przeprowadzonych analiz wykazano nieznaczną zależność między sytuacją finansową CD Projekt a kształtowaniem się przychodów na rynku gier wideo w Polsce w 2015 roku. Charakterystyka rynku gier wideo w Polsce ukazała dużą popularność e-sportu oraz wysoki potencjał technologii rzeczywistości wirtualnej (virtual reality, VR) i rozszerzonej (augmented reality, AR). (abstrakt oryginalny)
EN
Motivation: Currently produced video games are becoming more and more technologically advanced, which contributes to the intensive development of the video games market. Supplementing the specificity of this market as well as presenting the financial situation of the CD Projekt company operating in this market were the main motive for choosing the subject of the article. Aim: The aim of the article is to characterize the video games market in Poland as an example of the creative industry and compare the revenues of this market with financial results of CD Projekt. Materials and methods: In the theoretical part descriptive analysis were used, while in the empirical part comparative analysis. The empirical material consists of KPT, Newzoo and CD Projekt reports. Results: Based on the conducted analysis, it has been shown a small impact financial situation of CD Projekt on the results of video games market in Poland in 2015. The characteristics of the video games market in Poland has shown hat the popularity of e-sport is growing and technologies virtual reality (VR) and augmented reality (AR) have high potential (original abstract)
EN
Today, the most of the video streaming system provides quality adaptation and prefers to send their packets over HTTP. MPEG group has standardized Dynamic Adaptive HTTP Streaming (DASH) regarding this tendency on the adaptive HTTP streaming. Besides providing quality adaptation with a non-scalable codec, DASH standard also allows Scalable Video Coding (SVC) to adapt quality. Software Defined Networks (SDN) is a recently emerged networking paradigm. SDN enables to separate control and data plane of computer networks and hence provides flexibility to network operators to implement their own routing approaches. In this paper, we propose a system for increasing Quality of Experience (QoE) of SVC-DASH clients by utilizing SDN. Our experimental results show that the proposed system provides an increase in received video quality and decrease in outage duration and startup delay when compared to the performance of the client running over todays Internet implementing shortest path routing.(original abstract)
3
Content available remote System obsługi nagrywania i odtwarzania wiadomości wideo przez internet
75%
XX
Przedmiotem pracy jest opracowanie systemu informatycznego obsługującego nagrywanie i odtwarzanie asynchronicznych wiadomości wideo z poziomu strony internetowej. Przeprowadzono analizę, dzięki której opracowano funkcjonalności systemu.(abstrakt oryginalny)
EN
The goal of the work is to develop a system that supports recording and playback of asynchronous video messages. After analysis system functionalities were developed.(original abstract)
XX
Obraz rejestrowany przez drony telewizyjne, włączany do materiałów reporterskich i relacji live, rozszerza możliwości informacyjne współczesnych telewizji. Ponieważ technologia ta wykorzystywana jest w przemyśle telewizyjnym od niedawna, badania dotyczące pilotów telewizyjnych dronów są jeszcze stosunkowo skromne. Kwerenda literatury wskazuje, że naukowcy stale poszukują najbardziej efektywnych metod badań pracy pilotów dronów telewizyjnych, m.in. w celu poprawy parametrów używanych przez tych pilotów kontrolerów lotu dronów. Cel: stworzenie i przetestowanie eksperymentalnej metody badawczej wykorzystującej techniki realizacji obrazu wideo, która, w zestawieniu z innymi metodami stosowanymi w badaniach medioznawczych (eyetracking i badania deklaratywne), pozwoli na uzyskanie komplementarnych danych dotyczących ruchów głowy i oka pilota drona umożliwiających obserwację drona i ekranu kontrolera drona. Metody badań: pomiary biometryczne: eyetracking, eksperymentalna metoda technik realizacji i analizy obrazu wideo, metoda sędziów kompetentnych, badanie ankietowe. Wyniki i wnioski: potwierdzono przydatność przyjętych metod w prowadzeniu badań dotyczących obserwacji drona i jego kontrolera w czasie lotu z widocznością drona. Wartość poznawcza: zastosowanie przyjętej metody eksperymentalnej pozwoliło na wyodrębnienie współczynnika lotu VLOS (lot z widocznością drona), którego wartość może wskazywać na poziom bezpieczeństwa i efektywności filmowania dronem. W wymiarze praktycznym współczynnik ten może być przydatny m.in. przy projektowaniu szkoleń dla pilotów dronów telewizyjnych oraz w ocenie ryzyka lotu w danej przestrzeni powietrznej. (abstrakt oryginalny)
EN
The image recorded by TV drones, included in reportage materials and live coverage, expands the information possibilities of modern television. As this technology has only recently been used in the TV industry, research on drone TV remotes is still relatively modest. A literature query indicates that scientists are constantly looking for the most effective methods of researching the work of TV drone pilots in order to improve the parameters of drone controllers used by the pilots. Scientific objective: to create and test an experimental research method using video image techniques, which, in combination with other methods used in media studies (eye tracking and declarative research), will allow to obtain complementary data on the head and eye movements of a drone pilot, enabling observation of the drone and its screen controller. Research methods: biometric measurements: eye tracking, experimental method of implementation techniques and video analysis, the competent judge test, questionnaire research. Results and conclusions: usefulness of the adopted methods in conducting research on the observation of the drone and its controller during the flight with the drone's sight was confirmed. Cognitive value: Use of the adopted experimental method allowed to distinguish the flight coefficient VLOS (flight with the drone's sight), the value of which may indicate the level of safety and efficiency of drone filming. In practical terms, this coefficient may be useful e.g. when designing training for TV drone pilots and in assessing the risk of flight in a given airspace.(original abstract)
XX
Tematem artykułu jest wykorzystanie autentycznych materiałów video w nauczaniu języka biznesu. Głównym atutem materiałów autentycznych jest język mówiony, bieżąca problematyka oraz duża dostępność. W artykule omówiono kryteria doboru materiałów video oraz możliwości i przykłady praktycznego wykorzystania ich.
EN
The paper examines the use of authentic materials in teaching Business English concetrating on videoed TV broadcasts. It defines and gives examples of authentic materials amphasizing the advantages of using them in a teaching process. It focuses on video as a source of authentic language having features often lacking in texts and dialogues created for learning purposes. It presents the criteria for selecting material, discusses the skills and abilities practised using videoded TV broadcasts and provides some examples of exploiting such materials.(original abstract)
6
Content available remote The Application of Video Monitoring in the Control of Order Picking
75%
EN
The automotive industry was one of the first to implement the "just-in-time" approach on a massive scale. Such an approach required a very effective ordering of goods as well as monitoring of deliveries, and The consequence of such actions was a significant reduction in production costs. Missing components, in transit to an assembly line, cause stoppages in production which result in high financial losses in the form of contractual penalties. The onus is on the supplier to prove that he is not at fault himself, in order to have the complaint annulled. One of the methods used in the Production Plant under discussion is video monitoring of the order-picking process. The idea itself and its implementation were discussed with a rationalisation team, under ISO/TS 16949: 2009. The authors of the project were employees directly involved in the process The goal was quite relevant to them since these same employees, were getting internal complaints for deficiencies in their collective packaging; this was then being reflected in the size of their bonuses Such a visual demonstration of accuracy in completing the process resulted in the withdrawal of complaints, leading to the elimination of the financial losses which had been occasioned by production line stoppages. The study period covers a period of 5 years, from January 2010 to December 2015. Analysis of the data collected allowed conclusions to be arrived at, regarding fairness and the measurable benefits to be had when using this method.(original abstract)
XX
Pracodawcy w ostatnim czasie byli zmuszeni do wielu zmian organizacyjnych w związku z pandemią. Jedną z nich był sposób porozumiewania się z pracownikami, którzy rozpoczęli pracę w domu. Według ekspertów praca zdalna i związane z nią wideorozmowy pozostaną z nami na długo. Warto wiedzieć, z jakich narzędzi korzystają firmy, oraz co jest dopuszczalne, a co mile widziane podczas komunikacji za pomocą wideo. (fragment tekstu)
8
Content available remote Komunikacja wizualna w kampaniach Public Relations
75%
XX
Niniejsza praca identyfikuje kluczowe składniki skutecznych kampanii w ramach PR i marketingu przez opisanie dowodów na siłę komunikacji wizualnej. Komunikacja wizualna ma wiele zalet i prawdopodobnie najważniejszą z nich jest zdolność szybszego przetwarzania informacji. Jest to kluczowe dla połączenia z dzisiejszymi odbiorcami, dlatego też strategia kampanii PR musi być elegancka i dobrze wykonana, żeby przykuć uwagę odbiorców, lub żeby komunikować jakość i zdolność poprzez użycie technologii do stworzenia skutecznego i nowoczesnego języka PR. Fakt, że żyjemy w wizualnym społeczeństwie, a media społecznościowe oraz komunikacja mobilna promują każdego rodzaju środki wizualne można łatwo zaobserwować. Został też on szeroko uznany przez zarządzających komunikacją w całej Europie.(abstrakt oryginalny)
EN
This paper identifying the key components of effective campaigns inside PR and marketing landscape by describing the evidence for the power of visual communication. Visual communication has many advantages and arguably the most important on is the ability to process information faster. It's essential for connecting with audiences today, therefor, PR campaigns strategy has to be elegant and well executed to capture and keep viewers' attention or communicate quality and capability by using technologies to craft successful modern PR language. The fact that we live in a visual society and social media and mobile communication boost all types of visuals is clearly observable and broadly recognised by communication managers around the Europe.(original abstract)
XX
Artykuł charakteryzuje rynek elektroniczny w Polsce. Mocna trójka tego rynku to Philips, Sony, Thomson. Podane są też ilościowe udziały rynkowe najważniejszych firm oraz wydatki na reklamę telewizyjną od stycznia do listopada 1998 roku.
XX
Reklama wideo jest coraz popularniejsza. Niesie ona ze sobą wiele różnorodnych możliwości. W artykule zwrócono uwagę na wykorzystanie wideo w reklamie banerowej i wirusowej. Wspomniano również o zaletach telewizji internetowej i reklamy mobilnej.
11
Content available remote Badanie przez działanie : o zastosowaniu techniki wideo w polityce społecznej
75%
XX
Zastosowanie technik wizualnych w badaniach naukowych ma ponadstuletnią historię i wiąże się z postępem techniki. Prekursorem wykorzystania sekwencji fotografii dokumentujących życie zwierząt w drugiej połowie XIX wieku był Eadweard Muybridge (Jewitt 2011). Stosunkowo szybko metody wizualne zostały zaadaptowane przez nauki społeczne, choć początkowo służyły głównie antropologii i etnografii. W 1901 roku Baldwin Spencer użył filmu do rejestracji życia Aborygenów, a czterdzieści lat później Gregory Bateson i Margaret Mead nagrali codzienność mieszkańców Bali, korzystając z teoretycznego zaplecza szkoły kultury i osobowości, a wierząc, że swoje hipotezy mogą uzasadnić jedynie obrazem, gdyż nie są one wyrażalne w postaci zapisanych słów. Istotnym badaniem, które pozwoliło na wyodrębnienie metody nazwanej później "przedstawieniem" (representation) było utrwalenie w 1898 roku przez Alfreda C. Haddona na taśmie filmowej i kliszy fotograficznej strojów i tańców społeczeństw tubylczych wysp Cieśniny Torresa (Banks 2009). (...) Kompleksowego przeglądu kwestii związanych z zastosowaniem technik audiowizualnych w badaniach społecznych dostarcza książka Video in Social Science Research - Functions and Forms Kaye Haw i Marka Hadfielda. Ci profesorowie angielskich uniwersytetów - odpowiednio z Nottingham i Bournemouth - w swej książce wyróżniają przede wszystkim pięć podstawowych form użycia technik filmowych w badaniach społecznych, które koncentrują się na trochę innych aspektach.(fragment tekstu)
EN
Since the very beginning, photography and video footage have served scientific purposes. Introduced into social research, they have become a useful tool for the world description, and lately, even for its improvement. The article includes a thorough analysis of the recently published "Video in Social Science Research", a book by Haw and Hadfield; however, its main concern is the application of the participatory video method. The first Polish project utilizing this method, rooted in the participatory action research, was conducted in the Institute of Social Policy of Warsaw University. According to Haw and Hadfield's classification, undertakings therein should be categorized as "generate participation". The aim of the project was the integration of children from varying social environments, as means of preventing social exclusion. The facilitators were required to face the basic problem of participation, concerning the role of the participants and their influence on the research continuity. The outcome of the project is the need for further efforts at implementation of the method on Polish ground. (original abstract)
EN
In the article we examined the role of the social network TikTok (for the global news media The use of TikTok by the top 50 global news media was analysed. We found that only 14 of them had verified accounts on this social network and that only 13 of 50 were in actual usage. In the research the amount of videos on TikTok was outlined, their themes, their aims as well as their strategies. It was investigated that in order to be successful and to have a large amount of revisions and comments, media should create specific videos, which are unique and authentic, especially for this social network. The means and elements of the videos which were suitable for TikTok were examined. In particular, such important means are music, speakers, subtitles, as well as themes, mood and graphics. It was concluded that TikTok is a perspective platform for popularization of the content of media, attracting new audiences and explaining complicated themes for young people.
EN
In this work we study the methods for pedestrian tracking in video sequences and indicate various applications of these methods ranging from surveillance systems to aiding the visually impaired persons. First, we define the general problem of object tracking that comprises the tasks of object detection, identifying the flow of object location in consecutive video images and finally analysis of the tracked trajectory data. We review the well known object tracking techniques i.e. the Mean-Shift and the CAMSHIFT algorithm and discuss their properties. Then we introduce the computational technique known as particle filtering (PF) and explain how we have applied it to the tasks of pedestrian tracking. We compare the PF approach against the Mean-Shift and the CAMSHIFT algorithms in terms of tracking robustness and the required computational demand. We conclude, that on the tested video sequences, the PF tracker outperforms the Mean- Shift and by a small margin the CAMSHIFT algorithm. The PF tracker requires more computational power, however, its tracking performance can be flexibly adjusted to the application requirements.(original abstract)
XX
Filmy wizerunkowe, niezależnie od branży, coraz odważniej wkraczają do Internetu, dając marketingowcom znacznie większe niż dotychczas możliwości promocji i budowy wizerunku firm. Reklamowe produkcje filmowe pozwalają podnieść atrakcyjność, lepiej zaprezentować firmę, jej produkty czy usługi potencjalnym klientom, bowiem połączenie obrazu i dźwięku długo zapada w pamięć oraz gwarantuje rozpoznawalność oferty. W artykule autor podaje kilka ważnych uwag, jak dystrybuować własny kontent wideo.
15
Content available remote Photogrammetric 3D Measurements Based on Immersive Panoramas
75%
XX
Artykuł przedstawia koncepcję pomiarów fotogrametrycznych z wideo imersyjnego, czyli wideo zarejestrowanego w ruchu przez kamerę imersyjną. Taka kamera rejestruje obrazy w zakresie 360° dzięki zastosowaniu kilku kamer składowych, których środki rzutów są oddalone od wspólnego "wirtualnego" środka rzutów. Celem artykułu jest analiza dokładności pomiarów wykonywanych na podstawie panoram imersyjnych . W artykule przedstawiono geometrię modelu imersyjnego, a także wykorzystanie obrazowania imersyjnego w modelu sferycznym, który jest stosowany w programie typu SfM (np. Photoscan). Zbadany został wpływ parametrów obrazowania imersyjnego na dokładność pomiaru fotogrametrycznego. Dokładność pomiarów fotogrametrycznych na podstawie panoram imersyjnych zależy przede wszystkim od przyjętego promienia sfery R i jego relacji z odległością do punktów obiektu D oraz od położenia punktów na zdjęciach składowych, wyrażanego przez kąty ε i ξ. W artykule przeanalizowano wpływ zmian promienia sfery R oraz wpływ zmian promienia koła maskowania na dokładność pomiarów na podstawie panoram imersyjnych . Z badań wynika, że promień sfery R panoramy imersyjnej wykorzystywanej do pomiarów fotogrametrycznych powinien być dobierany w taki sposób, aby był mniejszy niż średni zakres punktów pomiarowych, natomiast redukcja promienia koła maskowania zmniejsza błędy średnie na fotopunktach. (abstrakt oryginalny)
EN
This article presents the concept of photogrammetric measurements based on immersive video; i.e., video recorded by a mobile immersive camera. The camera records a series of 360° images, which is facilitated by the application of a few cameras whose perspective centers are at some distance from the common "virtual" perspective center. The aim of this article is to test the potential of panorama-based measurements and to analyze their accuracy. The article presents the immersive model geometry and the application of immersive imaging in a spherical model that is used in SfM software (e.g., Photoscan). The impact of immersive imaging parameters on the photogrammetric measurement accuracy was examined. The accuracy of panorama-based photogrammetric measurements depends on set sphere radius R and its relationship with the distance to the points of object D and location of the points on the individual images (expressed by angles ε and ξ). The article analyzes how the modification of sphere radius R and the radius of the masking circle influences the accuracy of the measurements based on immersive panoramas. The outcomes of this research indicate that the sphere radius R of the immersive panorama used in the photogrammetric measurements should be smaller than the average spatial reach of the survey points and the reduction of the masking circle lowers the number of mean errors on the ground control points. Immersive panoramas enable adjusting the sphere radius (R) depending on the distance to the object. However, it is difficult to find the right sphere radius for the entire recorded the scene. (original abstract)
16
Content available remote Aktualne problemy i wyzwania w branży gier wideo
63%
XX
W świetle licznych zmian, które w ostatnim czasie przechodzi branża gier wideo, wielu obserwatorów porównuje obecną sytuację do kryzysu z 1983 r. Celem artykułu jest analiza porównawcza aktualnego stanu branży gier wideo i transformacji, które przechodzi, z wcześniej występującymi załamaniami rynku. Autorzy na podstawie badań literaturowych analizują przyczyny przeszłych kryzysów branży, a następnie, opierając się na wieloletnich obserwacjach branży i rozmowach z jej przedstawicielami, omawiają obecną sytuację. Artykuł kończy dyskusja nad prawdopodobieństwem wystąpienia kolejnego kryzysu.(abstrakt oryginalny)
EN
With many changes the video game industry had to face in recent years, many observers compare its current state to the crash of 1983. The goal of this article is comparative analysis of the current situation of the video game industry and its transformations with past crises. Authors explore the reasons of historical crashes through literature study. Based on many years of observation of the industry and interviews with its representatives, its current state is highlighted. The article ends with a discussion concerning the probability of another crash.(original abstract)
XX
W artykule podjęto problem analizy płynności spółek sektora producentów gier wideo w Polsce. Sektor ten cieszy się rosnącym zainteresowaniem wśród inwestorów i analityków oraz ma swoją specyfikę. Celem opracowania jest eksploracja i identyfikacja luk wiedzy dotyczących tej problematyki w tym sektorze. W tym celu wyróżniono obszary mające wpływ na ocenę płynności w spółkach tego sektora: sposób ujmowania nakładów na produkcję gier wideo, wysoki poziom zgromadzonych środków pieniężnych, niski poziom zobowiązań krótkoterminowych. Wpływ tych obszarów w większości przypadków prowadzi do nadpłynności. W artykule wykazano, że wybrane popularne narzędzia analizy finansowej pozwalają na porównanie płynności spółek w stosunku do średnich sektora. Podsumowanie zarysowuje kierunki dalszych badań tej tematyki, gdyż odnalezione zależności samodzielnie stanowią powód do dalszych analiz.(abstrakt oryginalny)
EN
This paper addresses a problem of liquidity analysis of the video game industry in Poland. Recently, the sector has been a subject of growing interest to investors and analysts and has its own characteristics. The article distinguishes the following areas which influence the evaluation of liquidity: a way of recognition of expenditures on the production of video games, a high level of accumulated cash and a low level of shortterm liabilities. In most cases, the impact of these areas leads to overliquidity. The article shows that selected indicators enable a comparison of the liquidity of companies within the sector. A summary outlines directions for further research.(original abstract)
18
Content available remote YouTube Vloggers as Brand Influencers on Consumer Purchase Behaviour
63%
EN
Objective: The increasing influence of YouTube vloggers on consumer purchase behaviour and the specificity of the vloggers _ viewers/subscribers relationship are under-researched. Addressing this gap in knowledge, this paper explores the role of vloggers as brand influencers on consumer (their viewers) purchase behaviour. It aims to investigate the interaction between vloggers and viewers/subscribers in terms of brand awareness and consumers' purchase behaviour.Methodology: A mixed-method approach (often connected with netnography) incorporated non-participant observation of vloggers' activities and vloggers-viewers interactions within selected popular vlogs, supported by an online survey with both vloggers and viewers.Findings: We have observed specific brand endorsements and experiences, depending on the vloggers' context, leading to both positive and negative feedback. This interaction and the consistently positive perception of reasons behind the vloggers' choice of the endorsed brands underpin the credibility of the vloggers - viewers/subscribers relationship.Value added: Our results show not only the significance of vloggers as brand influencers, providing their audiences information perceived as trustworthy and convincing in terms of purchase recommendations but also explore the factors affecting this process.Recommendations: This research directed our attention into the viewer-viewer interaction on the vlogs platforms. It is a very dynamic and challenging (difficult to control) part of vlog marketing activities (including various eWOM aspects) which can be very influential in the analysed context and stays a task for the future research. (original abstract)
XX
Zdaniem autora, przyszłość internetu należeć będzie do przekazów wideo. Już dziś rola tej formy przekazu jest znacząca. Rozpowszechnienie łącz o dużej przepustowości doprowadziło do rozwoju form, które pochłaniają dużą część pasma, a jednocześnie są odbierane przez internautów jako znacznie bardziej atrakcyjne. Serwisy, które opierają się na plikach wideo, stają się coraz bardziej popularne, a jak pokazują badania, wydatki na reklamę wideo osiągną w 2010 roku 11,5 proc. wszystkich kosztów przewidzianych na reklamę internetową. Specjaliści przewidują, że w najbliższej przyszłości zapotrzebowanie na taką formę przedstawiania rzeczywistości w internecie będzie stanowiło normę. Autor twierdzi, że natura człowieka oraz skłonność do lenistwa sprawi, że będziemy coraz częściej stawiać obraz nad słowem.
XX
Niniejszy referat dotyczy prób zaprojektowania badania, które przyczyni się do stworzenia profilu gracza korzystającego z gier wideo jako klienta. Podejmowana tematyka nie była do tej pory często poruszana w polskich opracowaniach naukowych. Autorka rozpoczyna prace badawcze dotyczące stosowania koncepcji CRM (Customer Relationship Management) na rynku gier wideo. W tym referacie prezentuje wstępne badania rozpoznawcze przeprowadzone wśród studentów, którzy są aktywnymi klientami na rynku gier wideo. Prezentacja badań zostanie poprzedzona krótką charakterystyką rynku gier wideo. Autorka przedstawi również pokrótce, jak wygląda obecnie budowanie relacji z klientem na omawianym rynku na podstawie przykładowych narzędzi. (abstrakt oryginalny)
EN
This paper touches issue of trying designing study which can help to create profile of video gamer as a customer. This subject was not taken so far frequently in the Polish scientific studies. The author starts research on the application of the concept of CRM (Customer Relationship Management) on the video game market. In this paper she shows preliminary reconnaissance survey conducted among students who are active customers on video games market. Presentation of the study will be preceded by a short characteristics of the video game market. The author will also briefly present how to build relationships with customers on this market. (original abstract)
first rewind previous Strona / 5 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.