Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Lata help
Autorzy help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 58

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 3 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  gra
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 3 next fast forward last
PL
Latem tego roku, 11 sierpnia, za sprawą platformy Steam na komputery osobiste trafiła nietypowa gra - Best Forklift Operator. Wspólny projekt poznańskich studiów Setapp i Gamedust pozwala na zaznajomienie się z pracą operatora wózka widłowego w sposób przystępny i ciekawy dla każdej grupy wiekowej.
2
100%
PL
Gry decyzyjne stanowią oparte na modelu odwzorowanie rzeczywistości. Symulacje te uzyskują dynamikę dzięki działaniom graczy, którzy odgrywają wyznaczone role, korzystając z przyznanych im uprawnień i przydzielonych zasobów, aby osiągnąć założone cele. Gry są rzadko stosowanymi metodami szkolenia. Wynika to z przyczyn leżących po stronie organizatorów szkoleń oraz trudności w projektowaniu gier. Niniejsze opracowanie przedstawia dylematy pojawiające się na etapie podejmowania decyzji o włączeniu gier decyzyjnych do programów szkoleń pracowniczych oraz na etapie ich tworzenia. Autor artykułu odnosi się do gier planszowych, niemniej znaczna część uwag dotyczy także gier komputerowych. Niniejszy artykuł ma na celu scharakteryzowanie czynników istotnych dla stosowania gier decyzyjnych w procesie rozwoju kompetencji pracowników. Zostały one przedstawione jako dylematy stojące przed organizatorami szkoleń. Autor opisał konsekwencje dokonywania określonych wyborów, a także sformułował wnioski w oparciu o praktykę i literaturę przedmiotu.
3
Content available remote Hopscotch
88%
EN
How to play the city game in the greatest city in the world? Build, do not ask for anything. And how to locate skyscrapers? Far enough away from each other, to ensure that the worse does not fall on the good one. And what to do when the territory ends? O ccupy another, and call it all Mexico City. And how do you plan the development of this city? Do not plan, development will be faster. And is this city inhabitable at all?
PL
Jak bawić się w największe miasto świata? Budować, nie pytać o cokolwiek. A jak lokalizować wieżowce? N a tyle daleko od siebie, aby ten gorszy nie upadł na ten lepszy. A co robić, gdy się kończy teren? Zajmować kolejne i nazywać to wszystko Mexico. A czy planować rozwój takiego miasta? Nie planować, rozwój będzie szybszy. A czy w takim mieście można w ogóle żyć?
4
Content available remote Game-theory programming
88%
EN
In this work in mathematical programming for solving the optimization's tasks with one and more than one optimization's criteria is analyzed, taking into consideration the solving problems. It is remarket that analogous problems take place, also, in two - or multi person games. At present, game solving algorithms are constructed using different kinds of mathematical programming i.e., linear programming, non-linear programming dynamic programming, etc. There are no strict game-theoretical algorithms based on the rules and description of the games, i.e. using the intelligent procedures. A new direction for game solving methods named the game-theoretical programming or intelligent programming is analyzed and two examples of decision's problems and their solving method using game-theoretical algorithm are presented.
PL
W artykule przeanalizowano programowanie matematyczne do rozwiązywania problemów optymalizacji z jednym lub wieloma kryteriami w kontekście rozwiązywania tych problemów. Zauważono, że te same typy problemów są obecne w jednoosobowych lub wieloosobowych grach. Aktualnie algorytmy rozwiązania gier są budowane, używając różnego typu programowania matematycznego, tzn. programowania liniowego, programowania nielinioweo, dynamicznego, itd. Nie istnieją jednak obecnie algorytmy stricte teoriogrowe bazowane na regułach i opisie samych gier, tzn. używając inteligentnych procedur rozwiązania! Nowy kierunek dla metod rozwiązania gier, nazywany przez nas programowaniem teoriogrowym, jest w niniejszej pracy analizowany. Zaprezentowano dwa przekłady problemów decyzyjnych i ich rozwiązania na podstawie algorytmów teoriogrowych.
5
Content available remote Wielokryterialny dyskretny problem decyzyjny na gruncie opisu teoriogrowego
88%
PL
W artykule przedstawiono metody opisywania i rozwiązywania wielokryterialnych dyskretnych problemów decyzyjnych na gruncie teorii gier. Przedstawiono koncepcję wielokryterialnego dyskretnego problemu decyzyjnego jako wieloosobowej, kooperacyjnej gry koordynacji oraz zaproponowano rozwiązanie tej gry.
EN
This paper introduces multiple attribute decision making (MADM) problem on the ground of game theory. This article shows MADM problem as a model of the two-person game and as the cooperative coordination game between the aims and proposes a solution of the game.
6
Content available remote Improvisation. Sketch. Synthesis. Short forms in architectural education
75%
EN
The game is a particular aspect of human activity, organized and limited by rules, with a result, though not a material outcome. In the process of creating architecture we undertake activities associated with the notions of fun and game. This also, or primarily, applies to architectural education, which, in short, free forms seeks experience and inspiration for further, serious design solutions.
PL
Gra jest szczególnym przejawem ludzkiej aktywności, zorganizowanym i ograniczonym regułami, przynoszącym rozstrzygnięcie, choć nie materialny rezultat. W procesie tworzenia architektury podejmujemy szereg działań budzących skojarzenia z zabawą i grą. Dotyczy to także, a może przede wszystkim, edukacji architektonicznej, która w krótkich, niezobowiązujących formach poszukuje doświadczenia i inspiracji dla późniejszych, poważnych rozwiązań projektowych.
PL
Zarówno grywalizacja, jak i gry serio znajdują zastosowanie w zarządzaniu zasobami ludzkimi. Gry serio powstały jako próba wykorzystania potencjału dostrzeżonego w grach. Chociaż promotorzy grywalizacji przyznają, że wykorzystuje ona tylko wybrane strukturalne i techniczne elementy gier, to jednocześnie sugerują, że grywalizacja dziedziczy potencjał gier, zwłaszcza dotyczący motywacji. Gra jest zjawiskiem złożonym, którego właściwości mają charakter emergentny i nie można ich przypisywać wybranym elementom. Zbadano, w jakim stopniu kluczowe cechy gier są zachowane w grach serio i w zabiegach grywalizacyjnych. Pokazano, że podczas gdy gra serio dziedziczy większość walorów gier, to grywalizacja nie może legitymizować swojego potencjału pokrewieństwem z grami.
EN
Both gamification and serious games find application in the management of human resources. Serious games emerged as an attempt at utilizing the potential perceived in games. In spite of the fact that the promoters of gamification admit that it only uses selected structural and technical gaming elements, they simultaneously suggest that gamification has inherited the potential of games, especially with respect to motivation. A game is a complex phenomenon whose properties are emergent in character and cannot be assigned to selected elements. The degree to which the key qualities of games have been preserved in serious games and in gamification efforts is examined. It has been shown that in as much as the serious game inherits most of the qualities of games, gamification cannot legitimize its potential by its game heritage.
EN
The text presents a specific character of Ukrainian visual writing — carmіna curiosa or poesis nobilis (“famous writing”), poesis jucunda (“pretty writing”), poesis praecipua (“strange writing”), poesis laboriosa (“difficult writing”). The author presents the main stages of carmina curiosa at the level of impression during the Baroque and Neo-Baroque. The book by T. Nazarenko Poezographia: Contemporary visual poetry in Ukranian — Поезографія: сучасна зорова поезія українською мовою is the first anthology of Ukrainian visual wtiting. The anthology presents visual poetry of 28 writers in both English and Ukrainian languages.
9
Content available remote Forbidden games: architectural competitions
63%
EN
Common characteristics to any type of game: entertainment, risk, rules, action, confrontation, strategy, creativity, passion... The exercise of architecture is also a game. However, a form of extreme game for the professional architect is participation in contests. I n these contests, projects should resemble a screenplay, an initial energy capable of generating a process.
PL
Powszechna charakterystyka wszystkich rodzajów gier to: rozrywka, ryzyko, zasady, działanie, konfrontacja, strategia, kreatywność, pasja… Praktyka architektoniczna również jest grą. Jednakowoż formą ekstremalnej gry dla profesjonalnego architekta jest udział w konkursach. Projekt konkursowy powinien przypominać scenariusz, stanowiący iskrę zapalną, zdolną pobudzać proces.
10
63%
PL
W artykule zaprezentowano grę przestrzenną o nazwie Parcelacja kubaturowa, która została opracowana na potrzeby projektu dyplomowego S’lowtecture: struktura mieszkaniowa. Gra jest algorytmem, który pozwala na generowanie wariantowych układów jednostek mieszkaniowych oraz ich osadzenie w bloku urbanistycznym. Jej zasady samoorganizują przestrzennie strukturę, gwarantują dostęp jednostek mieszkaniowych do niezbędnej infrastruktury, a mieszkańcom zapewniają możliwość indywidualizacji domostwa i jego elastycznego dopasowania do aktualnych potrzeb. Parcelacja kubaturowa jest próbą stworzenia algorytmu zarządzającego strukturą mieszkaniową, który ma na celu eliminację blokad, konfliktów i innych niekorzystnych zjawisk przestrzennych. Jednocześnie jego zadaniem jest pozostawienie mieszkańcom jak największej niezależności w tworzeniu jednostek mieszkaniowych. Artykuł stanowi szczegółowy opis zasad Parcelacji kubaturowej oraz symulacji przeprowadzonej na fragmencie struktury mieszkaniowej.
EN
The article presents a spatial game called Cubic parcellation, which was created for the diploma project S’lowtecture: housing structure. The game is an algorithm that allows generating variant housing structures plans and their placement in the urban block. Its rules spatially self-assemble the structure, guarantee housing units access to the necessary infrastructure and residents the opportunity to individualize their houses and its flexibility to adapt to current needs. Cubic parcellation is an attempt to create an algorithm that will be managing the housing structure, which aims to eliminate blockages, conflicts and other negative spatial phenomena. At the same time its task is to leave to the inhabitants as much independence as it is possible while creating housing units. The article is a detailed description of the Cubic parcellation rules and the simulation carried out on a piece of a housing structure.
EN
Modern IT and teaching solutions are increasingly used in the distance learning process. The introduction of game ele-ments in the e-learning allows to increase the interest and motivation of the user when performing tasks. The "Quizer" e-learning platform has been designed to create interactive multimedia courses with elements of gameplay, including the multiplayer format. The paper discusses the technologies and tools used to build the platform. An example of a game designed in a multiplayer format is presented.
PL
W procesie kształcenia na odległość coraz częściej stosowane są nowoczesne rozwiązania informatyczne i dydaktyczne. Wprowadzenie do e-learningu elementów rozgrywki pozwala na zwiększenie zainteresowania i motywacji użytkownika podczas wykonywania stawianych mu zadań. Platforma e-learningowa „Quizer” powstała z myślą tworzenia interaktywnych kursów multimedialnych z elementami rozgrywki, w tym w formacie multiplayer. W pracy omówiono zastosowane do budowy platformy technologie i narzędzia. Przedstawiono przykład gry wykonanej w formacie multiplayer.
PL
Gry wojenne sięgają początków ludzkiej cywilizacji i nieprzerwanie towarzyszą jej rozwojowi kształtując od ponad trzech tysięcy lat bieg historii. Organizowane i prowadzone różnymi metodami i w wielu formach wpływały i kreowały stosunki międzynarodowe i międzypaństwowe w wymiarze dyplomatycznym i militarnym oraz gospodarczym i społecznym. Państwa chcąc zabezpieczyć swoje żywotne interesy oraz dążąc do zachowania, bądź też poszerzenia stref wpływów, wykorzystywały i wciąż wykorzystują w procesach decyzyjnych gry wojenne. Ich współczesny wymiar różni się od tych, które miały zastosowanie na przestrzeni wieków z punktu widzenia praktycznego i prakseologicznego. Wymiar praktyczny bezpośrednio wynika z postępu cywilizacyjnego jaki się dokonał - głównie osiągnięć naukowych i rozwoju technologicznego, a wymiar prakseologiczny z dążenia do jak najefektywniejszego wykorzystania tych osiągnięć. Gry wojenne przyjmując początkowo formę prostych gier planszowych dzięki postępowi cywilizacyjnemu i osiągnięciom naukowym (m.in. wynalezieniu druku, map papierowych, powstaniu teorii gier i technologii komputerowej), przyjęły współcześnie postać profesjonalnych narzędzi pozwalających optymalizować wykorzystanie dostępnych zasobów, jak i procesy podejmowania decyzji zarówno w wymiarze instytucjonalnym (organizacji rządowych i pozarządowych) jak i emocjonalnym (w stosunkach społecznych i relacjach międzyludzkich). Gry wojenne spełniają również istotną rolę w systemie edukacji i nauki znajdując zastosowanie w dydaktyce i prowadzonych badaniach. Studia i badania historii są dziś możliwe już nie tylko poprzez czytanie dostępnej literatury, czy też oglądanie produkcji filmowych i telewizyjnych, ale poprzez rozgrywanie interaktywnych gier. Ponieważ w naukach o bezpieczeństwie przebieg i wspomaganie procesów decyzyjnych odgrywa niezwykle istotną rolę, to jak pokazują doświadczenia i analizy historyczne gry wojenne stanowiły i stanowią zasadnicze narzędzie kształtowania bezpieczeństwa państwa.
EN
Wargames go back to the beginnings of human civilization and continuously accompany its development, shaping the course of history for over three thousand years. Organized and conducted in various forms, they influenced and created interstate and international relations in the diplomatic and military, economic and social dimensions. Countries, wanting to secure their vital interests and striving to preserve or expand their spheres of influence, used and still use wargames in their decision-making processes. Wargames, initially taking the form of simple board games, thanks to research and scientific achievements (including initially the development of print, maps, game theory, computer technology etc.), have today taken the form of professional tools allowing for the optimization of the use of the most often limited resources in the decision-making process, both in the institutional dimension (governmental and non-governmental organizations) and emotional (in social and interpersonal relations). As the course and support of decision-making processes plays an extremely important role in the security sciences, experience and historical analysis show that wargames have been and are also an essential tool for shaping the state's security.
13
63%
PL
Artykuł stanowi propozycję ogólnej odpowiedzi na pytanie: „Czym jest gra?”. Udzielono jej na drodze analizy fenomenologicznej – przez wskazanie apriorycznych elementów doświadczenia gry. Praca bierze pod uwagę polisemiczność terminu „gra” w  ludologii i  dowodzi, że jego desygnaty w różnych znaczeniach łączy analogia proporcjonalności. W ten sposób określono ontyczną tożsamość zjawiska gry. Następnie pokazano, jak można wykorzystywać metodę analogii do budowania szczegółowych definicji tego zjawiska.
EN
The article is a proposition of a general answer to the question “What is a game?” It has been answered through a phenomenological analysis – by the indication of the a priori elements of game experience. The paper analyses the multiple meanings of the term “game” in the context of ludology and shows that designates of the term in its numerous meanings are proportionally analogous. This way the ontic identity of the phenomenon of the game has been specified. It has also been shown how the method of analogy can be used to build detailed definitions of the phenomenon.
EN
We apply Coevolutionary Temporal Difference Learning (CTDL) to learn small-board Go strategies represented as weighted piece counters. CTDL is a randomized learning technique which interweaves two search processes that operate in the intra-game and inter-game mode. Intra-game learning is driven by gradient-descent Temporal Difference Learning (TDL), a reinforcement learning method that updates the board evaluation function according to differences observed between its values for consecutively visited game states. For the inter-game learning component, we provide a coevolutionary algorithm that maintains a sample of strategies and uses the outcomes of games played between them to iteratively modify the probability distribution, according to which new strategies are generated and added to the sample. We analyze CTDL's sensitivity to all important parameters, including the trace decay constant that controls the lookahead horizon of TDL, and the relative intensity of intra-game and inter-game learning. We also investigate how the presence of memory (an archive) affects the search performance, and find out that the archived approach is superior to other techniques considered here and produces strategies that outperform a handcrafted weighted piece counter strategy and simple liberty-based heuristics. This encouraging result can be potentially generalized not only to other strategy representations used for small-board Go, but also to various games and a broader class of problems, because CTDL is generic and does not rely on any problem-specific knowledge.
PL
Artykuł dotyczy związku pomiędzy uwodzeniem a grą. Oba mechanizmy mają wiele wspólnego, ponieważ opierają się na podobnej strategii, formie i treści. Uwodzenie jest tu interpretowane (na podstawie teorii Jeana Baudrillarda) jako siła odpychania i przyciągania, która wykracza nie tylko poza seksualność, lecz także poza rzeczywistość. Uwodzenie jest kontinuum gry, w której wcześniejszy ruch determinuje następne, a pokusa wzmaga żądanie gracza.
EN
The article deals with the relationship between seduction and play. Both mechanisms have much in common, because they are based on a similar strategy, form, and content. Seduction in this article is interpreted (based on theory of J. Baudrillard) as the force of repulsion and attraction that goes not only beyond sexuality, but also outside of reality. Seduction is a continuum of game where the earlier motion determines the next, and the temptation determines the player’s request.
PL
Referat przedstawia spojrzenie studentów na szeroko rozumianą logistykę. Jest opisem wrażeń i odczuć osób zamierzających wstąpić w świat magazynów, transportu i produkcji. Pokazuje pomysł, w jaki studenci starają się zgłębiać wiedzę teoretyczną, rozumieć ją i wykorzystywać w praktyce. Wyraża chęć działania w łączeniu teorii z praktyką. Jest także odzwierciedleniem świeżości i młodości, stara się zaprezentować świat logistyki jako hobby i pasja, przedstawia, że poprzez logistykę można również się bawić.
EN
This paper depicts a students’ overview on logistics. It is a description of impressions and feelings of people who are just about to enter a world of warehouses, transport and production. It represents an idea how students are deepening knowledge, understanding it and using In Real life. This paper shows their willingness to combine theory with practise. It also reflects a different attitude that students show to this field, perceived by them as a hobby, passion and a perfect opportunity to play.
EN
Background. The research was devoted to theoretical training based on the stage reached in the basic development in fencing. Analysis of the literature shows that one way to improve the quality of a young fencer’s training process is to validate the structure and content of theoretical training and assess the significance of its components to the stage of the fencer’s previous basic development in the sport. Problem and aim. The issue of the theoretical training of fencers is only mentioned fragmentally, which points to the absence of any one approach to its realization at different stages of an individual’s long-term development. There is a need for a quantitative and qualitative increase in information transfer, and the acquisition of specific quality theoretical knowledge, particularly by using different methods and means of theoretical training. Methods. Theoretical analysis and synthesis, analysis of documentary material, comparison, abstraction, methods of induction and deduction, expert assessment, pedagogical experiment. Results and Conclusions. An author-developed program of theoretical training for solving set tasks there was established and implemented by using algorithmic educational and entertaining means. The pedagogical experiment, which consisted of two periods of four months, enabled us to determine the greater effectiveness of the author program of theoretical training in comparison with the generally-accepted one. There was determined that using the universal algorithmic educational and entertaining means – simulator “TTT”; “Associations”; and “Puzzles” – will lead to an improvement in the theoretical preparedness of fencers at the stage of previous basic development within different informational blocks.
PL
Tło. Badania zostały poświęcone teoretycznym treningom w szermierce opartym na etapie osiągniętym w podstawowym stadium rozwoju sportowego. Analiza literatury pozwoliła odkryć, że jednym ze sposobów poprawy jakości procesu uczenia się młodych szermierzy jest uzasadnienie struktury i treści treningu teoretycznego oraz znaczenia jego składników na etapie wcześniejszego podstawowego szkolenia w szermierce. Problem i cel. Kwestia teoretycznego szkolenia sportowców w szermierce pojawia się literaturze przedmiotu fragmentarycznie, co wskazuje na brak jednego podejścia w jego realizacji na różnych etapach długotrwałego rozwoju. Istnieje potrzeba ilościowego i jakościowego zwiększenia transferu informacji i jakościowego zdobywania określonej wiedzy teoretycznej, w szczególności z wykorzystaniem różnych metod i środków szkolenia teoretycznego. Metody. W badaniu wykorzystano różne metody: analizę i syntezę teoretyczna, analizę materiału dokumentalnego, porównanie, abstrakcję, metody indukcji i dedukcji, ocenę ekspercką oraz eksperyment pedagogiczny. Wyniki i wnioski. W celu rozwiązania ustalonych zadań ustanowiono i wdrożono autorski program szkolenia teoretycznego z wykorzystaniem algorytmicznych środków edukacyjnych oraz gier i zabaw. Eksperyment pedagogiczny, który składał się z dwóch okresów po cztery miesiące, pozwolił określić najskuteczniejszy autorski program szkolenia teoretycznego w porównaniu z ogólnie przyjętym. Ustalono, że uniwersalnymi algorytmicznymi środkami edukacyjnymi i rozrywkowymi są: symulator „TTT”, „Skojarzenia”, „Puzzle” – w celu poprawy przygotowania teoretycznego szermierzy na etapie podstawowego szkolenia w ramach różnych bloków informacyjnych.
PL
Artykuł przedstawia analizy dotyczące przestrzeni pedagogicznej. Punktem wyjścia podjętych badań czyni teksty filozoficzne Józefa Tischnera. Przestrzeń rozumiana jest jako etos, czyli miejsce duchowego wzrastania człowieka. W etosie człowiek odnajduje najpierw samego siebie, potem innych ludzi. Uczy się poznawać i rozumieć świat, który go otacza. W pewnych sytuacjach etos staje się jednak miejscem gry prowadzonej przez innych ludzi. Gra wprowadza zasady obce dla tożsamości człowieka rozumianego jako osoba i podmiot swoich działań moralnych. Odwołując się do filozoficznej refleksji Józefa Tischnera, autor poszukuje odpowiedzi na pytania dotyczące kształtu współczesnej przestrzeni pedagogicznej. Przestrzeń ta jest zawsze zakorzeniona w jakimś etosie aksjologicznym. Dlatego też bardzo istotne jest odkrywanie tego, jakie wartości rządzą tą przestrzenią, czy jest to obszar dialogu, racjonalnej analizy własnego, a zarazem odkrywanego na zewnątrz siebie świata, czy też jest to obszar przyjmujący postać zdeformowaną, znaczoną lękami, uprzedzeniami, stereotypami bądź emocjami. Czy tą przestrzenią kieruje chęć odkrywania prawdy, czy też umiejętność dopasowania się do bezkrytycznie przyjmowanych reguł gry przez „mieszkańców” tej przestrzeni? Co należy czynić, aby pedagogiczna przestrzeń nie nabierała tylko cech totalności, systemowości, standaryzacji, parametryzacji, a pedagog był w dalszym ciągu „akuszerem prawdy”? Na niektóre z tych pytań autor usiłuje znaleźć odpowiedź, inspirując się przemyśleniami Józefa Tischnera.
EN
The article presents an analysis of the teaching space. The author makes the starting point of this study the philosophical texts of Jozef Tischner. Space is understood as ethos, as the place of the spiritual growth of man. Man finds his ethos first, then that of other people. He learns to know and understand the world that surrounds it. In some situations, however, the ethos is a place of a game led by other people. The game introduces principles foreign to the identity of the man understood as an entity and his moral actions.Referring to Jozef Tischner’s philosophical reflection, author is trying to find the answers to the questions relating to the shape of the contemporary pedagogical space. This space is always rooted in some axiological ethos. Therefore, it is very important to discover what values govern this space, whether it is a space open for dialogue, for rational self-analysis, and, at this same time, open to the world discovered outside of us, or rather this space assumes a deformed character, marked by fears, prejudices, stereotypes or emotions. Does this space drive us to discover the truth, or is it rather the area where we uncritically accept the rules of the game imposed by others “dwellers” of that space? What should be done in order to prevent the pedagogical space from acquiring the features of totality, systematization, standardization, parameterization? What should be done in order to keep the proper ethos of the pedagogue as a “trumpeter of truth”? Author is trying to find some answers to the above questions seeking an inspiration in Jozef Tischner’s thought.
EN
Problem. This study aimed to examine the characteristics of Budo in Japanese school physical education curriculum from the perspective of “competition” and to clarify its potential as a teaching material. Method. The following procedure is taken as a specific examination method: (1) Examining the handling of “competition” as learning content based on the “The Course of Study”, which is the standard for Japanese school education, (2) examining the nature of “competition” in the physical culture and its potential as a teaching material, and (3) clarifying the characteristics of the Budo in Japanese school PE and the possibility of teaching materials. Results. In Japanese schools, “competition” is presented as learning content only in PE classes. And in Japanese school Budo, ‘win or loss’ and ‘offense and defense’ are presented in relation to the PE subject goals. It was confirmed that ‘win or loss’ and ‘offense and defense,’ words related to “competition” and used in the Budo field in “The Couse of Study”, were used as learning contents with the intention of enjoying the competition, which is a ‘play’ relationship in Budo as the physical culture, as well as toward the acquisition of a responsive body. Furthermore, the skill training used as teaching materials in Budo is learned via interpersonal learning, and learning moves aiming at the goal of acquiring a responsive body will maximize the teaching material characteristic of Budo, which targets developing offense and defense. Conclusions. The findings clarified that Japanese school Budo was characterized by the fact that students learn skills through interaction and then learn how to interact further by engaging in interpersonal competition with the skills that they have acquired, which is also important for learning of physical culture.
PL
Problem. Celem niniejszego badania było zbadanie charaktery- styki Budo w programie nauczania wychowania fizycznego w japońskich szkołach z perspektywy „współzawodnictwa” oraz wyjaśnienie jego potencjału jako materiału dydaktycznego. Metoda. Jako specyficzną metodę badania przyjęto następu- jącą procedurę: (1) zbadanie traktowania „współzawodnictwa” jako treści nauczania na podstawie The Course of Study, który jest standardem dla japońskiej edukacji szkolnej, (2) zbadanie natury „współzawodnictwa” w kulturze fizycznej i jej potencjału jako materiału dydaktycznego oraz (3) wyjaśnienie charakte- rystyki Budo w japońskim szkolnym wychowaniu fizycznym i możliwości materiałów dydaktycznych. Wyniki. W japońskich szkołach „współzawodnictwo” jest prezentowane jako treść nauczania tylko na lekcjach wychowania fizycznego. Ponadto, w japońskiej szkole Budo „wygrana lub przegrana” oraz „atak i obrona” są przedstawiane w odniesieniu do celów przedmiotu WF. Potwierdzono, że „wygrana lub przegrana” oraz „atak i obrona”, słowa związane z „współzawodnictwem” i używane w obrębie Budo w The Couse of Study, zostały użyte jako treści nauczania wykorzystywane z zamiarem czerpania przyjemności z rywalizacji/współzawodnictw oraz relacją „zabawy” w Budo jako kulturze fizycznej, a także w kierunku nabywania reagującego ciała. Co więcej, trening umiejętności wykorzystywany jako materiał dydaktyczny w Budo jest nauczany poprzez uczenie się interpersonalne, a uczenie się ruchów mających na celu nabycie ciała responsywnego. zmaksymalizuje materiał dydaktyczny charakterystyczny dla Budo, którego celem jest rozwój ataku i obrony. Co więcej, treningi umiejętności wykorzystywane jako materiał dydaktyczny w Budo są przyswajane poprzez uczenie się interpersonalne, a uczenie się ruchów mających na celu zdobycie reagującego ciała zmaksymalizuje materiał dydaktyczny charakterystyczny dla Budo, który ukierunkowany jest na rozwój ataku i obrony. Wnioski. Wyniki badań wyjaśniły, że japońska szkoła Budo charakteryzuje się tym, że uczniowie nabywają umiejętności poprzez interakcję, a następnie uczą się dalszej interakcji poprzez angażowanie się w współzawodnictwo interpersonalne z wykorzystaniem nabytych umiejętności, co ma również znaczenie w nauce kultury fizycznej.
first rewind previous Strona / 3 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.