Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Lata help
Autorzy help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 40

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  gry
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
EN
The paper emphasizes the didactic tools which are often omitted in the methodology of teaching Polish to adults and which are designated for children, such as: illustrated books, blocks, ball, doll house. The article describes the methods of working with these objects on various levels of education taking into account the three basic sensory systems through which people receive the stimuli (information) reaching them and then describe (verbalize) them.
2
Content available remote Literatura przez programistów pisana
100%
EN
The article covers a subject that is currently widely discussed in contemporary popular culture circles, but poorly emphasized in academic research. The author illustrates mutual influences in literature and video games, which is an attempt to see those two areas of culture as equal. She joins the debate that rotates around the question of methodology which should be used in descriptions and analysis of video games. The simple distinction between narratology and ludology is not sufficient in game studies if we take into consideration the multidimensional and ambiguous structure of games. Using the examples of three strongly fabulized games – Planescape: Torment, Fallout series and the first part of The Witcher – the author examines how the traditional methods apply to the humanities in the case of video games. With this end in view she studies the most important elements of those games: the construction of represented world, the ways of creating game characters, and the methods of storytelling.
3
Content available Hazard on-line jako zjawisko świata wirtualnego
100%
PL
Hazard on-line to zjawisko będące następstwem rozwoju Internetu. To jedno ze zdarzeń, do jakich dochodzi w wirtualnej cyberprzestrzeni, obok takich działań, jak przesyłanie informacji, czy kupowanie towarów. Przy czym ogromna popularność e-hazardu, sprawiła, że przyciągnął do siebie szereg zagrożeń, w tym wszedł w obszar zainteresowania zorganizowanych grup przestępczych. Autor przedmiotowego artykułu przede wszystkim skupia się na zdefiniowaniu pojęcia hazard on-line, wyodrębnia usługi hazardowe oferowane w Internecie, ale też zwraca uwagę na zagrożenia, jakie niesie rozwój nielegalnego e-hazardu. Gruntowna analiza przedmiotowego zagadnienia pozwala na wyciągnięcie wniosku, że specyfika Internetu jest siłą rozwoju e-hazardu. Dodatkowo cechy Internetu sprawiają, iż wielu graczy nie ma większych oporów, aby sięgać po produkt z obszaru e-hazardu, nie wnikając, czy jest nielegalny, czy legalny
5
Content available Charakter i zakres ustawy o grach hazardowych
88%
PL
Artykuł przedstawia propozycje zmian w ustawie hazardowej. Analizuje obecne rozwiązania i próbuje zaktualizować społeczne skutki hazardu oraz wyniki dla dochodu państwa. Próbuje zaprezentować skutki całkowitego zakazu legalnego hazardu jak i prawna stronę poszczególnych faz legalizacji hazardu w Polsce.
PL
W powszechnymprzekonaniu walory estetyczne gry wideo są kluczowe dla jej komercyjnego sukcesu. Istnieje jednak niewiele dowodów na słuszność tego założenia. W badaniach nad interakcją człowiek –maszyna znane jest rozróżnienie na aspekt klasyczny i ekspresyjny estetyki. W przeprowadzonym badaniu (N =59) potwierdzono przewidywania dotyczące istotnej roli ekspresyjnego aspektu estetyki dla powstawania zaangażowania i doświadczenia immersji w kontakcie z grami wideo. Nieodnotowano analogicznej zależności w przypadku aspektu klasycznego estetyki. Uzyskane wyniki pozwalają na bardziej szczegółowe określenie roli estetyki dla odbioru gier wideo.
EN
In the common perception aesthetic qualities of video games are the key to their commercial success. However, there is little evidence supporting this hypothesis. Studies of human- computer interactions have established a distinction between classical and expressive aesthetics. The survey (N =59) verified predictions concerning the essential role of expressive aesthetics in the formation of engagement and the experience of immersion in video games. There was no analogous dependence in the case of classical aesthetics. The obtained results allow a more detailed role of aesthetics in the reception of video games to be determined.
8
Content available SANKCJE CYWILNOPRAWNE W SFERZE HAZARDU W POLSCE
88%
PL
Artykuł przedstawia zasady funkcjonowania polskiego prawa cywilnego w sferze dochodzenia roszczeń z gier hazardowych, pokazując, że roszczeń z gry czy zakładu można skutecznie dochodzić, jeżeli były one prowadzone na podstawie zezwolenia właściwego organu państwa. Pokazuje także, że w przypadku gier hazardowych zakazanych i nierzetelnych umowy takie są praktycznie bez szans na sukces na drodze prawnej. Artykuł omawia także odpowiedzialność z tytułu gier hazardowych zakazanych i nierzetelnych.
10
Content available remote W co grają bohaterowie literatury latynoamerykańskiej?
75%
EN
The “open text” concept allows us to look at the literary work through the prism of the game which an author plays (or could potentially play) with a recipient. However, in my article I would like to show what games (literally!) play the fictional characters created by authors from Latin America, namely: board games, games involving physical stimulation, group games, video games, etc. Regardless of the origin and social status, the characters in Latin American literature enjoy playing games, as we shall see by analyzing selected texts.
PL
Na świecie nieustannie wzrasta liczba osób, które wymieniają granie on-line wśród najczęstszych aktywności w sieci. Firmy, wykorzystując ten trend, coraz częściej wplatają w kampanie komunikacji z otoczeniem projekty szeroko rozumianej grywalizacji, łącząc tym samym mechanizmy znane z gier fabularnych i komputerowych. Jednak, żeby być skutecznym należy zrozumieć graczy i zaoferować im nową jakość. Chcąc odnieść sukces wykorzystując grywalizację, należy szukać niekonwencjonalnych pomysłów na angażowanie konsumenta tak, żeby gracz nie zorientował się, że jest graczem, a jednocześnie nieustannie obcował z daną marką czy produktem. W artykule przedstawiono różne formy wykorzystania gier oraz główne założenia dotyczące budowania projektów grywalizacyjnych w komunikacji marketingowej z konsumentami. Ponadto przybliżono studium przypadku niestandardowej kampanii HBO Play, w której głównymi narzędziami były działania grywalizacyjne.
EN
We can observe around the world the tendency of increasing the number of people who admit that the most common online activity is playing different kind of games. Taking the full advantage of this trend many companies use games’ technique to increase their customers’ commitment in communication campaigns with the audience. Gamification is the best evidence that games influence marketing activities conducting by companies. Gamification is not only launching the new brand or product to the game. This is much more – this is copying the mechanism from games into everyday life. This enables companies to promote brands and motivate, even persuade their target groups to take particular actions and activities. The article presents different forms of use of games and the main assumptions concerning the creation of gamification projects in marketing communication with customers. In addition, HBO Play case study is presented as an example of unconventional promotional campaign based on gamification project basis.
RU
В мире постоянно возрастает число людей, которые указывают на игры онлайн среди самых частых видов активности в сети. Фирмы, используя этот тренд, все чаще включают в кампании общения со средой проекты игрофикации в широком смысле, объединяя тем самым механизмы, известные из художественных и компьютерных игр. Однако, чтобы быть эффективным, следует понять игроков и предложить им новое качество. Желая добиться успеха, используя игрофикацию, надо искать неконвенциональные идеи вовлечения клиента таким образом, чтобы игрок не заметил, что он игрок, а заодно непрерывно имел контакт с данной маркой или продуктом. В статье представили разные формы использования игр и основные предпосылки, касающиеся создания игрофикационных проектов в маркетинговом общении с потребителями. Кроме того, приблизили анализ конкретного случая из хозяйственной практики в виде нестандартной кампании HBO Play, в которой главными инструментами были игрофикационные действия.
EN
The presented article reveals suggestions and possibilities of employing the most mo-dern technologies in the process of child's growth. The present world enables of games, computer multi-programmes, toys and it is very essential to apply them for educational reasons or coping with inner conflictsof moral nature. The latter and the like problems appear in interactions with other people. With the help of properly designed 'aids' it is possible to create such a 'laboratory' or workplace that enables children, during its functioning, to experience essential problems in their development not necessarily staying with live people knowledge simultaneously.
PL
W artykule przedstawiono propozycję i możliwości wykorzystania nowoczesnych technologii w procesie rozwoju dziecka. W dzisiejszym świecie można posługiwać się różnymi grami, oprogramowaniem, komputerami, zabawkami, przy czym istotne jest ich użycie w celu edukacji oraz radzenia sobie z konfliktamiwewnętrznymi natury moralnej. Stosowanie odpowiednio zaprojektowanych "pomocy" edukacyjnych może zapobiec problemom (konfliktom)zachodzącym w relacjach między ludźmi. Odpowiedni warsztat pracy (laboratorium) umożliwia dzieciom nie tylko nabycie odpowiedniej wiedzy, ale także odczuwanie ważnych rozwojowo wydarzeń i relacji, niekoniecznie będąc w towarzystwie z innymi ludźmi.
PL
Huculszczyzna w Drugiej Rzeczypospolitej ukazywana była jako kraina półdzika, malownicza, osnuta ludową mitologią i magią. Postrzegana była jako ośrodek życia nieskażonego cywilizacją posiadający wielką energię i żywiołowość. Wytworzył się swoisty stereotyp Huculszczyzny jako wyidealizowanej ziemi gdzie najlepsze przymioty charakteryzujące tereny, ludzi i tradycję połączyły się w bardzo atrakcyjny wzór życia społecznego. Walory Huculszczyzny odsłaniały się dla Polaków na różnych obszarach zainteresowania społecznego: turystyka, sztuka, podróży itd.
EN
Developing a game universe usually involves creation of various units which can be both, encountered by a player or controlled by him. There is a number of works considering autonomous behaviors of units wandering around the game world. When it comes to the units controlled by the player, they are often deprived of autonomy and are strictly controlled by the player. This paper presents a concept of units behavior depending on their inner state, where player can only give orders, make request and proposal which result cannot be strictly predicted.
PL
Wytwarzanie środowiska gry często wymaga tworzenie rożnych jednostek, które mogą być zarówno spotkane jak i kontrolowane przez gracza. Istnieje wiele sposobów modelowania autonomicznych zachowań jednostek wędrujących po świecie gry. Jednak gdy dochodzi do jednostek kontrolowanych przez gracza, często brakuje im autonomii przez co są rygorystycznie kontrolowane przez gracza. Poniższa praca przedstawia koncept jednostek, których zachowanie zależy od ich wewnętrznego stanu a gracz jedynie wydaje rozkazy, zadania i składa propozycje, których rezultat nie może być dokładnie przewidziany.
15
Content available Education of managers in the area of accountancy
75%
PL
Edukacja menedżerów w zakresie rachunkowości
16
75%
PL
Idea ludoteki, instytucji sprawnie funkcjonującej w różnych krajach, jest w Polsce słabo znana, zarówno od strony teoretycznej, jak i praktycznej. Istnieje niewiele bibliotek udostępniających gry, a instytucji, które zajmowałyby się wyłącznie tym, nie ma wcale. Artykuł ukazuje funkcje pełnione przez gry i zabawy w instytucjach kultury. Przedstawia również zawód ludotekarza jako połączenie profesji pedagoga, ludologa i bibliotekarza. Celem tekstu jest też wykazanie, jakie korzyści przynoszą ludoteki nie tylko użytkownikom, lecz także ludologom i twórcom gier. Jeśli nie da się spełnić postulatu utworzenia w Polsce ludotek funkcjonujących samodzielnie, warto przyjrzeć się pomysłowi szerokiego wprowadzenia gier i zabawek do innych instytucji.
EN
The concept of the toy library – a well-functioning institution in many countries – is little known in Poland, both in theoretical and practical terms. There are few libraries that enable access to games, and no library is devoted exclusively to this purpose. The paper presents the functions that games and play have in cultural institutions. Furthermore, the article depicts the occupation of the toy librarian as a combination of three professions: educator, game researcher and librarian. The aim is also to demonstrate the benefits that toy libraries bring to users as well as to game scholars and designers. If it is not possible to organize toy libraries in Poland, it is worth considering the idea that games should be made available in traditional libraries and other institutions.
17
75%
PL
Celem pracy jest przedstawienie, na czym polega jeden z najnowszych trendów marketingowych zwany grywalizacją, a także analiza gier stosowanych w grywalizujących systemach pod względem ich struktury i mechanizmów działania, z uwzględnieniem wpływu, jaki wywierają gry na psychikę i zachowanie graczy. Zwrócono również uwagę na przeniesienie grywalizacji i gier na grunt działań marketingowych.
EN
The goal of work is to present the functioning of one of the latest marketing trends known as gamification, the analysis of games used in gamification systems in terms of their structure and mechanisms, with attention to influence on the psychology and behaviour of the players. Attention was given also to the transferring gamification and games to the area of marketing activities.
XX
W ciągu ostatnich lat, wraz ze wzrostem roli różnego rodzaju mediów społecznościowych na rynku projektowania oprogramowania pojawił się nowy trend – gryfikacja, której głównym celem jest zwiększenie zaangażowania użytkownika w pracę z programem komputerowym. Gryfikacja oznacza wykorzystanie mechaniki oraz technik znanych z różnego rodzaju gier (m.in. planszowych, fabularnych czy komputerowych) w celu zwiększenia zaangażowania użyt-kownika w wykonywanie różnego rodzaju czynności w sytuacjach niebędących grami, szczegól-nie, gdy są one uważane za nudne lub rutynowe. Gryfikacja jest interesującym trendem, który może mieć bardzo pozytywny wpływ na zwiększenie doświadczeń użytkownika (user experience) oraz jego zaangażowanie w pracę z systemem. Należy jednak podkreślić, że grywalizacja nie może być traktowana jako remedium na wszystkie problemy relacji użytkownik – aplikacja. Źle zaprojektowany interfejs może w znaczący sposób utrudnić korzystanie z nawet najbardziej interesującego (z punktu widzenia użytkowników) programu. Niniejszy artykuł stanowi próbę analizy tego trendu w aspekcie aplikacji użyteczności pu-blicznej.
EN
Constant changes in the world economy force organizations to improve the ways of their operations whereas governments of the countries are compelled to improve public policies. The contemporary times bring transformations in all areas of the activity of the organization and the society. Knowledge emerges as a uniquely precious resource for the present organization, contributing to the development of knowledge-based economy. Innovators need an extensive knowledge base, because more and more often such innovations come into being that require knowledge originated from different areas and disciplines. Organizations face the need for inte-grating various types of knowledge, with particular reference to tacit knowledge. One of the knowledge development criteria in the organization (especially for innovative processes) is research and development activity. For good innovative practices it is necessary to have a comprehensive understanding of what the purpose of scientific research is and what needs it should satisfy. A natural area of the cooperation between the research and development sphere with the industry is applied research whose results can be potentially interesting for the industry. This article presents theoretical aspects and the practical dimension of knowledge policy and its influence on research and development activity
EN
The goal of work is to present the functioning of one of the latest marketing trends known as gamification, the analysis of games used in gamification systems in terms of their structure and mechanisms, with attention to influence on the psychology and behaviour of the players. Attention was given also to the transferring gamification and games to the area of marketing activities.
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.