Czynnik dyskontowy gracza i jest liczbą z przedziałn [0,1], która nmożliwia przeliczenie przyszłej wypłaty tak aby można ją było porównać z wypłatą teraźniejszą [26]. Charakterystyczną cechą dyskonta jest to, że może być dostatecznie małe ale nie równe zero, bowiem w tym przypadku wypłata dla gracza i wyniesie zero [29]. Z dyskontowaniem mamy do czynienia w wielu grach gdzie istotną rolę odgrywa czas. Są to gry dwu lub wieloetapowe. Konkretnie chodzi tn na przykład o przetargi (gry naprzemiennymi ofertami) lnb gry powtarzalne. Zazwyczaj w literaturze dyskonto jest traktowane jako parametr zdeterminizowany w odniesieniu do każdego z graczy lub nawet jako jednakowy dla obu graczy. Jest oczywiste, iż w rzeczywistości jest to parametr koniunkturalny i zmienny w czasie. A by zatem przybliżyć analizę strategiczną do rzeczywistych warunków zakładamy w niniejszej publikacji, iż czynnik dyskontowy ma charakter rozmyty, a gracze mogą zabiegać o jego minimalizację. Przedmiotem badań obejmiemy przetargi i gry powtarzalne chociaż zdajemy sobie sprawę, że jest ich (to jest tych, w których odnotowujemy wpływ dyskonta) znacznie więcej [23].
W grach strategicznych wypłaty przedstawiane są w postaci tablic. Niejednokrotnie są one szacowane wstępnie na bazie niepewnych informacji lub nawet emocjonalnych przesłanek. Bardziej realistycznym podejściem byłoby przedstawienie wypłat w postaci zbiorów wartości w zadanych przedziałach. Celem pracy jest zbadanie możliwości określenia równowagi rozmytej opartej na punkcie siodłowym i czystych strategiach również opisanych wypłatami rozmytymi
Przełom XX i XXI wieku był ważnym okresem dla gier komputerowych w Polsce, w szczególności dla gier fabularnych i strategicznych. Do tytułów, które się wówczas ukazały, należą. Fallout, Starcraft, Baldur’s Gate, Heroes of Might & Magic III czy Planescape: Torment. Artykuł stanowi próbę wyjaśnienia, dlaczego te i inne zbliżone produkcje w istotny sposób wpłynęły na tożsamość wielu polskich graczy. Analizowane jest kilka czynników społecznych bądź kulturowych: socjodemograficzna charakterystyka grających, historyczny rozwój gier cRPG i RTS, rola polskich wydawców czy też znaczenie technologii. Metodologia badania czerpie z podejścia Wendy Griswold (w tym heurystyki rombu kulturowego), które podkreśla korzyści płynące z rozpatrywania przedmiotów kulturowych – tutaj: gier – w powiązaniu z ich twórcami, graczami oraz kontekstem społecznym. Pod względem teoretycznym artykuł jest ugruntowany w socjologii kulturowej.
EN
The turn of the 21st century was a significant period for computer games in Poland, especially in the role-playing and strategy genres. The titles published at that time include Fallout, Starcraft, Baldur’s Gate, Heroes of Might & Magic III, or Planescape: Torment. The paper seeks to explain why these and other similar games had an important impact on the identities of many Polish players. Several social or cultural factors are analyzed, such as the players’ sociodemographic characteristics, the historical development of cRPG and RTS games, the role of Polish publishers and the significance of technologies. The methodology of the study draws on the approach of Wendy Griswold – including the cultural diamond heuristic – which emphasizes the benefits of investigating cultural objects (in this case, games) in relation to their producers, players, and the social context. In theoretical terms, the paper is grounded in cultural sociology.
5
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
W artykule omówiono usługi związane z e-learningiem dostępne w Polsce i na świecie, m.in. outsourcing platform LMS i udostępniania e-kursów, tworzenie kursów na zamówienie, obsługa procesów szkoleniowych - telementorstwo, teletutoring, hosting platformy szkoleniowej i kursów. Wymieniono standardy systemów e-leamingowych, do których należą systemy: LMS, LCMS, LCS. Zaprezentowano usługi realizowane z wykorzystaniem e-learningu - wirtualne studia, targi internetowe, gry strategiczne pełniące rolę szkoleń, usługi oferowane w modelu ASP. Przedstawiono analizę zawartości witryn internetowych największych firm oferujących usługi e-learningu oraz wybrane źródła internetowe z zakresu elektronicznej edukacji. W zakończeniu referatu przedstawiono kierunki rozwoju potrzeb, rozwiązań i usług w zakresie e-learningu. Zwrócono uwagę na nowe usługi sieciowe (webcast, web services) dostępne dla systemów e-learningowych oraz metody oceny jakości kursów elektronicznych.
EN
The paper discusses services relating to e-learning available in Poland and all around the world, e.g. outsourcing LMS platform and e-courses availability platform, creating courses on commissions, operation of training processes - teletutoring, hosting of a training platform and courses. The article also enumerates standards of e-learning systems, such as LMS, LCMS, LCS systems. It presents services rendered with the application of e-learning - virtual studies, Internet fairs, strategie games fulfilling the role of trainings, services offered in the ASP model. It depicts an analysis of the contents of websites maintained by the largest companies offering e-learning services and selected Internet sources from the scope of digital education. The final section of the paper presents the directions for the development of needs, solutions and services in the scope of e-learning. Attention is paid to new network services (webcast, web services) available for e-learning systems and methods for the quality assessment of digital courses.
6
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Architectural forms of the digital age are based on games and computer simulations: formation, information, transformation. Formation means creation of structures as extensions of the kinetic potential of the human body (form as skin or wrapper). inFormation is based on the active power of information (interactive and intelligent structures). transFormation means sequences of forms as mutations of primary structures in topological space (metamorphic forms).
PL
Architektoniczne formy ery digitalnej powstają na drodze gier i symulacji komputerowych: formacja, informacja, transformacja. Formacja oznacza tworzenie struktur jako przestrzennej ekstensji kinetycznego potencjału ludzkiego ciała (forma jako skóra lub opakowanie). inFormacja jest równoznaczna z kreacją form w oparciu o sprawczą rolę informacji (interaktywne i inteligentne struktury). transFormacja oznacza tworzenie sekwencji form jako mutacji struktur pierwotnych w przestrzeni topologicznej (formy metamorficzne).