Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Lata help
Autorzy help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 121

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 7 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Gamification
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 7 next fast forward last
1
Content available remote Gamifikacja e-learningu w kontekście zróżnicowania typów uczestników
100%
XX
W artykule podjęto problematykę wdrażania gamifikacji w e-learningu w kontekście różnorodności typów uczestników kursu. Opisano elementy wspólne dla gier i edukacji, wskazano środki ich implementacji w e-learningu, przybliżono typologię uczestników systemów zgamifikowanych i wskazano środki implementacji kluczowych elementów gamifikacji adekwatne dla poszczególnych typów uczestników, charakteryzujących się specyficznym rodzajem motywacji wewnętrznej lub zewnętrznej. (abstrakt oryginalny)
EN
The paper addresses the issues of implementing gamification in e-learning courses in the context of participant type diversity. It lists the key elements shared by games and education, describes how they can be implemented in e-learning, explains the typology of gamified system users, and suggests means of implementation of key gamification elements adequate for respective participant types, characterized by specific kind of intrinsic or extrinsic motivation. (original abstract)
XX
Zarówno grywalizacja, jak i gry serio znajdują zastosowanie w zarządzaniu zasobami ludzkimi. Gry serio powstały jako próba wykorzystania potencjału dostrzeżonego w grach. Chociaż promotorzy grywalizacji przyznają, że wykorzystuje ona tylko wybrane strukturalne i techniczne elementy gier, to jednocześnie sugerują, że grywalizacja dziedziczy potencjał gier, zwłaszcza dotyczący motywacji. Gra jest zjawiskiem złożonym, którego właściwości mają charakter emergentny i nie można ich przypisywać wybranym elementom. Zbadano, w jakim stopniu kluczowe cechy gier są zachowane w grach serio i w zabiegach grywalizacyjnych. Pokazano, że podczas gdy gra serio dziedziczy większość walorów gier, to grywalizacja nie może legitymizować swojego potencjału pokrewieństwem z grami. (abstrakt oryginalny)
EN
Both gamification and serious games find application in the management of human resources. Serious games emerged as an attempt at utilizing the potential perceived in games. In spite of the fact that the promoters of gamification admit that it only uses selected structural and technical gaming elements, they simultaneously suggest that gamification has inherited the potential of games, especially with respect to motivation. A game is a complex phenomenon whose properties are emergent in character and cannot be assigned to selected elements. The degree to which the key qualities of games have been preserved in serious games and in gamification efforts is examined. It has been shown that in as much as the serious game inherits most of the qualities of games, gamification cannot legitimize its potential by its game heritage. (original abstract)
EN
In pointing out the sources of success of contemporary enterprises, increasing importance is attached to people and their work, in particular, to safe and healthy working conditions. It is also emphasized that in order to improve occupational safety and health in an enterprise, it is necessary to use appropriate organizational methods to encourage the involvement of employees in these activities. The paper discusses the use of the assumptions of gamification as a tool for increasing employee involvement in raising the level of OSH in the enterprise. The study was aimed at interpreting and critically assessing the previous scientific output devoted to the analysed issues. Within the framework of presentation of case studies of enterprises, critical analysis (including analysis mainly in terms of showing the relationship between shaping occupational safety and health and the use of gamification) concerned the case of an enterprise operating in Poland in which activities for the improvement of working conditions conducive to raising the level of occupational safety and health were conducted on the assumptions of gamification.(original abstract)
XX
Celem artykułu jest próba ujęcia istoty grywalizacji jako narzędzia zarządzania zaangażowaniem konsumenta. Rodzajem wykorzystanej metodologii badawczej jest analiza literatury przedmiotu oraz stron internetowych prezentujących programy grywalizacyjne. Omówiono obszary zastosowań grywalizacji. Zaprezentowano przykłady programów grywalizacyjnych w różnych branżach. (abstrakt autora)
EN
The objective if the article is an attempt to apprehend the essence of gamification as a management tool of the consumer involvement. The used research methodology is the analysis of literature and websites presenting gamification programs. Gamification application areas are discussed. Examples of gamification programs in various industries are presented.(author's abstract)
XX
Gamifikacja - jak każda nowa technologia - przechodzi kolejne fazy rozwoju. Na znanej krzywej cyklu życia Gartnera w roku 2013 znalazła się na samym szczycie: w fazie rozdmuchanych oczekiwań, a w roku 2014 weszła w fazę określaną jako rozwiewanie iluzji, z perspektywą wejścia do powszechnego użytkowania w okresie 5-10 lat. Celem artykułu jest dokonanie, na podstawie krajowej literatury, dostępnych w sieci informacji oraz informacji pozyskanych metodami bezpośrednimi, analizy rozwoju przedsięwzięć gamifikacji biznesowej popartej przykładami działań podejmowanych w Polsce oraz próba odpowiedzi na pytanie o przyszłość gamifikacji.(abstrakt oryginalny)
EN
Gamification - like almost every new technology - goes through a few stages of development. On the well-known Gartner's Hype Cycle for new technologies in 2013, it was on the peak of inflated expectations, and in 2014 it entered the phase of trough of disillusioment, with the prospect of entering to mainstream adoption in 5-10 years. The aim of the article is to analyse - on the basis of literature, available information - the development of undertakings of business gamification projects supported by the examples of activities undertaken in Poland and an attempt to answer the question about the future of gamification.(original abstract)
XX
Grywalizacja jako narzędzie marketingowe jest szeroko omawiana na całym świecie - nie tylko w kręgach profesjonalistów, lecz także akademickich. To metoda pomyślana jako mająca optymalizować motywację człowieka, angażować klientów i po prostu czynić dla nich z promocji zabawę. W artykule autorka ukazała wyniki badania przeprowadzonego w Polsce na grupie konsumentów. Najważniejszymi ustaleniami jest to, że konsumenci chętnie uczestniczą we wszystkich rodzajach gier; co więcej, są zainteresowani nowymi sposobami promocji, takimi jak grywalizacja. Z drugiej strony, nie wiedzą, jaka jest koncepcja grywalizacji, i nie są pewni, czy chcą brać udział w tego typu promocji. Głównym celem artykułu jest charakterystyka narzędzia grywalizacji u świadomych konsumentów na polskim rynku. Artykuł ma charakter badawczy. (abstrakt oryginalny)
EN
Gamification as a marketing tool is wildly discussed all over the world - not only in professionals but also in academics fields. The method supposed to optimize human motivation, engage customers and simply make the promotion fun for them. In this paper author will show the results of a study conducted in Poland on a group of consumers. The most important findings is that consumers are willingly playing all kinds of games and what's more they are interested in new ways of promotion like gamification. On the other hand the don't know what is the concept of gamification, and are not sure if they wont to participate in that kind of promotion . The main goal of this article is characteristic of gamification tool in consciousness consumers on the polish market. This is the research article. (original abstract)
XX
Uczelnie poszukują nowych i skutecznych sposobów budowania swojego wizerunku i podnoszenia wartości swojej marki. Kampanie internetowe i aktywność w mediach społecznościowych już na trwałe weszły do arsenału pracowników działów marketingu uczelni. W niniejszym tekście przedstawiono ideę zastosowania gamifikacji jako narzędzia budowania wizerunku szkoły wyższej. Podstawowym celem artykułu jest prezentacja założeń projektu gamifikacji uczelni i analiza celów możliwych do osiągnięcia w obszarze PR.(abstrakt oryginalny)
EN
Universities are looking for new and effective ways of building their image and raising the value of their brand. Internet campaigns and activity in social media has already permanently entered to the toolbox of marketing departments of universities. The article presents the idea of using gamification as a tool of building image of the university. The primary objective of this article is presentations of gamification project assumptions and analysis of the objectives that can be achieved in the area of PR.(original abstract)
EN
Purpose: The article presents the essence, characteristics and types of simulation decision games, as well as the effectiveness of their use in academic conditions in the theoretical context. Design/methodology/approach: The article is based of analysis of research results published in national and world publications. Findings: The didactic process carried out at universities with the use of direct forms of teaching can be supported by additional tools, including simulation decision games, because it brings many benefits in different areas. By playing we are able to learn many issues in a natural way, to refer to the mechanisms of the organization's functioning, and to use - sometimes dormant - soft competences of game participants. Research limitations/implications: It is advisable to carry out further scientific research in the field of using simulation games due to the fact that they are increasingly used as a tool to support the process of practical learning. Despite its popularity, the assessment of the effectiveness of using simulation games as an educational or training tool is still unclear. Social implications: Game-based learning (GBL) is used not only in higher education (especially in a wide range of economic and management disciplines, such as: marketing, economics, international business, project management, strategic management or human resources management), but also in other fields, including: army, education, advertising, trade, medicine and employee training. Originality/value: The work is theoretical. However, the problem raised in the article, in the context of new challenges posed by teachers in the teaching process, is an inspiring introduction to further research. (original abstract)
XX
Artykuł przedstawia możliwości wykorzystania mechanizmów występujących w grach do innych zastosowań. Stosunkowo nowe zjawisko, nazywane grywalizacją, spotyka się z coraz większym zainteresowaniem. W pierwszej części pracy opisano zmiany, które doprowadziły do wzrostu zainteresowania grywalizacją. W dalszej części podjęto próbę zdefiniowania tego zjawiska oraz przedstawiono cechy, którymi powinny charakteryzować się systemy implementujące opisywane zjawisko. Na koniec przedstawiono zasady, którymi powinni kierować się twórcy, chcący wykorzystywać grywalizację, oraz czynniki negatywne, które mogą doprowadzić do niepowodzenia całego przedsięwzięcia. Oprócz opisu teoretycznego w opracowaniu znajdują się przykłady zastosowania omawianych technik.(abstrakt oryginalny)
EN
This article provides information about possible usage of mechanisms known from games in issues that are not related to games. A relatively new phenomenon, which still does not have its official name in Polish language, has recently become more popular. At the beginning of this article one will find the description of the main changes that have led to the increase of interest of this phenomenon. Next the definition of gamification, together with the description of its main features, will be provided. The final part contains the set of rules, which every system that is implementing gamification elements should contain. There is also a list of threats that should be omitted. Together with theoretical description, examples that show already implemented systems are presented in this paper.(original abstract)
10
Content available remote Grywalizacja procesów rekrutacji i selekcji
75%
XX
Mechanika gry lub jej elementy mogą mieć zastosowanie w procesach rekrutacji i selekcji. Użycie mechaniki gry w obszarach z grami niezwiązanymi nosi nazwę grywalizacji. Rekrutacja i selekcja to coraz częściej procesy online prowadzone w Internecie, gdzie angażują uczestników sieci społecznościowych. Taka rekrutacja opiera się głównie na teorii grafów społecznych i zaimplementowanych w nich grach, czyli pewnych problemach lub zadaniach. Rekrutacja służy pozyskaniu pewnej grupy kandydatów ubiegających się o określone stanowisko, które zostanie obsadzane w wyniku racjonalnej selekcji. Zgodnie z teorią opisującą media społecznościowe istnieją w nich zarówno wielkie możliwości, jak i ograniczenia. Wynikają one bezpośrednio z liczby wierzchołków i krawędzi grafów społecznych. Artykuł prezentuje informacje o grywalizacji stawiając tezę, że jest to bardzo popularne narzędzie w rekrutacji i selekcji nowych pracowników. Grywalizacja tych procesów zyskuje na popularności, ponieważ używa gier lub jej elementów w tradycyjnych procesach organizacyjnych (grywalizacja w szerszym znaczeniu). Jednocześnie gry są przykładem algorytmów, które mogą uprościć identyfikację najlepiej rokującego kandydata. W rezultacie, gry jako proste algorytmy mogą być używane jako matematyczne metody w rekrutacji i procesie selekcji. (abstrakt oryginalny)
EN
Games or their elements can be employed in recruitment and selection processes. These two specific processes are called often e-processes because they are held in the Internet. The e-recruitment is based mostly on social media, where recruiters want to attract as many candidates to enable rational selection. Therefore, some limitations exist in every social media related tool, like limitation in number of nodes and ties describing the social graph. The article presents information on the gamification as a very popular tool in recruitment and selection. This method is popular because it employs games' elements into traditional organizational processes (gamification in its broader sense). Games are an example of the algorithms that can simplify identification of best-performing candidate - a perfect employee. As a result, simple algorithms can be used as mathematical methods in recruitment and selection processes. Findings from this study suggest that graduate recruitment activities can be improved by applying a form of game mechanics called "gamification". (original abstract)
EN
RESEARCH OBJECTIVE: The main purpose of the article is to select the elements of games that increase the student's external and internal motivation tailored to the specific type of player he/she represents. THE RESEARCH PROBLEM AND METHODS: The research problem is the issue of motivating students using gamification. The author addresses the issue of preparation of classes that will actually translate into motivation to learn practical skills, but also to develop, pose difficult questions and engage in the learning process. The research is based on the Self-Determination Theory and Marczewski gamification users typology. The basic method used in the presented research is an analysis of a questionnaire conducted among students of the Cracow University of Economics. THE PROCESS OF ARGUMENTATION: The article consists of two main parts. The first presents the concept of gamification and its use in motivating. Second part of the article is divided into three subsections. First of them contains characteristics of different participants types in gamification projects. Second of them presents assumption and research hypotheses, the other one includes analysis of the results and conclusions of the study. RESEARCH RESULTS: Thanks to the conducted research and based on the subject literature, the predispositions of students to accept the use of selected mechanisms known from games were determined. The conducted research confirmed the assumed hypothesis that the legitimacy of using particular elements of gamification depends on the target group of participants. However, the hypothesis of ineffectiveness of the use of elements specific to the type of player was not confirmed. CONCLUSIONS, INNOVATIONS, AND RECOMMENDATIONS: Further research is needed to verify this assumption, e.g. using a gamification project. Due to the limited research sample, the results do not reflect the entire population, but provide a basis for further research on the motivational elements of individual participants in gamification systems. They can also be treated as a guideline for the implementation of gamification in the curricula addressed to students in Poland.(original abstract)
XX
Rozwój technologii oraz zmiana trybu życia społeczeństwa wywołały konieczność transformacji dotychczasowego oblicza marketingu i sprawienie, by bardziej angażował konsumentów przy jednoczesnym poczuciu relaksu i dobrej zabawy. Dlatego też podmioty na coraz szerszą skalę stosują w swojej działalności promocyjnej gry. Celem publikacji jest przegląd sposobów zastosowań gier w marketingu oraz ocena perspektyw rozwoju gier w marketingu w Polsce.(abstrakt oryginalny)
EN
The development of technology and the changing lifestyle of society caused the need for transformation of existing marketing increase consumer engagement while a sense of relaxation and fun. Therefore, operators are increasingly willing to use in your business promotional game. The aim of the publication is to review ways of using games in the marketing and evaluation of the development prospects of the games in marketing in Poland.(original abstract)
13
75%
XX
Zastosowanie gier decyzyjnych jako narzędzia wsparcia w organizacji w procesie zarządzania, rozwoju kompetencji pracowniczych oraz wspomagania w procesach rekrutacji. Ponadto grywalizacja jako narzędzie do prognozowania realnych sytuacji w gospodarce rynkowej i skutecznej obronie poprzez właściwe postawy i decyzje na przykładach firmy Imperial Tobacco. (abstrakt oryginalny)
EN
The aim of the article is to present modern methods of learning the desired behavior of employees in business conditions, using the active forms of learning which are simulation games. In this article I will refer to the experience of the company Imperial Tobacco Poland SA, used its gaming and objectives achieved. In this article I will present the benefits generated by decision games, their goals, capabilities and didactic. (original abstract)
XX
W ostatnich latach zauważa się rosnące znaczenie zastosowania gier na potrzeby wyższej edukacji, a także treningów i kursów biznesowych. Wynika to z możliwości wykorzystania gier jako narzędzia edukacyjnego, które stanowi nową metodę transferu wiedzy. Stąd też gry edukacyjne nie mogą być porównywane z innymi zaawansowanymi oraz popularnymi grami rozrywkowymi, mogą jednak w pewnym stopniu na nich się wzorować. Artykuł opisuje różnice pomiędzy różnymi typami gier w celu przedstawienia możliwości ich zastosowania między innymi w procesie dydaktycznym. Artykuł opisuje również efektywność wybranej metody zastosowania gier jako narzędzia edukacyjnego oraz nakreśla wytyczne związane z projektowaniem takiego narzędzia. Głównym celem artykułu jest teoretyczna analiza wiedzy na temat nowatorskiego zagadnienia grywalizacji (inaczej gamifikacji) ze szczególną koncentracją na nauczaniu poprzez gry oraz przedstawieniu klasyfikacji potencjalnych użytkowników. Ma to szczególne znaczenie przy tworzeniu designu gry, która ma być atrakcyjna dla szerokiej i zróżnicowanej grupy odbiorców. W efekcie powinno to prowadzić do bardziej angażującego procesu tworzenia gier ze szczególnym naciskiem na ich pozytywne zastosowanie w procesie dydaktycznym.(abstrakt oryginalny)
EN
In recent years the increasing importance of using games in higher education and business training courses has been observed. This is due to their applicability as educational tools that provide a new method of knowledge transfer. Consequently, educational games cannot be compared with other advanced and popular entertainment games. The article describes the differences between various types of games in order to present the possibilities for their use in the teaching process, among other things. It also explains the effectiveness of one particular game-based learning method for educational purposes. The main aim of the article is to present a theoretical analysis of knowledge regarding the innovative aspects of competition (otherwise gamification); focusing on game-based learning and presenting different types of potential users. This may be particularly useful for game designers seeking to attract diverse groups of users. As a result this should lead to the development of more engaging educational games, with particular emphasis on their successful application in the teaching process.(original abstract)
15
Content available remote Gamifikacja - specyfika wykorzystania narzędzia w Polsce
75%
XX
Gamifikacja jest to implementowanie technik znanych z gier (na przykład komputerowych lub fabularnych) do sytuacji biznesowych. Ta metoda marketingowa zyskała popularność w ostatnich latach, a przedsiębiorstwa stosują ją w celu budowania zaangażowania swoich klientów. W Polsce technika ta jest stosunkowo słabo rozpoznana ze względu na małą liczbę zrealizowanych kampanii w Polsce oraz brak informacji o efektach działań z użyciem gamifikacji. Autorka przeprowadziła badanie jakościowe na grupie 12 ekspertów zajmujących się zawodowo i naukowo dziedziną gamifikacji. Twierdzą oni zgodnie, że w Polsce metoda jest w fazie rozwoju i brak jest dostatecznej wiedzy w zakresie projektowania gier w ramach gamifikacji. Właściciele przedsiębiorstw sceptycznie podchodzą do tej nowej techniki marketingowej i nie przeznaczają na jej wprowadzenie dużych nakładów finansowych. Przez to gamifikacje tworzone w Polsce z reguły są krótkoterminowe oraz posiadają ubogi scenariusz. Eksperci uważają jednak, że prognozy dla rozwoju gamifikacji w Polsce są pomyślne.(abstrakt oryginalny)
EN
Gamification is a method which implements techniques known from games into business situations. This marketing method has gained popularity in recent years, as companies use it to build commitment to their customers. In Poland, this technique is relatively unsatisfactorily understood, due to the small number of completed campaigns and the lack of information on the effects of actions with gamification. The author of the article conducted a qualitative study on a group of 12 experts professionally and scientifically related with gamification. They claim that the method in Poland is still developing and there is a lack of sufficient knowledge of game design as part of gamification. Business owners are skeptical about new marketing techniques and not willing to spend large financial outlays on the introduction . By this gamification created in Poland tend to be short-term and have a poor script. However experts believe that the forecasts for the development of gamification in Poland are successful.(original abstract)
XX
Pomysł stosowania gier w edukacji nie jest nowy. Mimo iż zalety wykorzystywania tego sposobu nauczania są znane od dawna, dziś podkreśla się jego znaczenie jako alternatywy dla tradycyjnych metod kształcenia. Wdrażając ideę grywalizacji, warto mieć jednak na względzie zarówno jej mocne, jak i słabe strony. Celem niniejszego artykułu jest przedstawienie szans i ograniczeń grywalizacji w procesie edukacji i rozwoju. Tekst powstał na podstawie wyników obserwacji prowadzonych przez autorki w trakcie szkoleń, w których wykorzystały one różne gry. Posłużono się również analizą treści publikacji poświęconych grywalizacji, w tym artykułów, filmów i wypowiedzi ekspertów, zamieszczonych na portalach grywalizacja24.pl i www.ted.com.(abstrakt oryginalny)
EN
The idea of using games in education is not new. Although the advantages of using this method of teaching have been known for a long time, nowadays people highlight them as an alternative way of teaching. While implementing this technique we should remember about both - strengths and weaknesses.The purpose of this article is to provide opportunities and limits of gamification, as a process of education and development. The text is based on the results of observations conducted by the authors in a course of training, when they made use of different games. There are also quoted opinions of the participants of these classes, gained by using structured interviews. We also used a content analysis of publications devoted to the idea of gamification, including articles, videos, and expert statements posted on the websites: grywalizacja24.pl and www.ted.com.(original abstract)
XX
Grywalizacja to wykorzystanie zasad projektowania gier do rozwiązywania problemów, które same w sobie grami nie są. "New York Times" umieścił grywalizację na liście najbardziej przełomowych pomysłów 2010 roku. W czym tkwi fenomen tego rozwiązania? (fragment tekstu)
PL
Opracowanie podejmuje problematykę motywowania studentów przy zastosowaniu gamifikacji. Przygotowanie zajęć, które rzeczywiście przełożą się nie tylko na motywację do nauki praktycznych umiejętności, ale też rozwoju, stawiania trudnych pytań i zaangażowania w proces uczenia się okazuje się złożonym problemem. Temat jest opisywany zarówno w literaturze zagranicznej, jak i polskiej, jednakże determinanty skuteczności zastosowania grywalizacji w motywowaniu wymagają dalszych badań. Celem artykułu jest dobór mechanizmów gier zwiększających motywację zewnętrzną i wewnętrzną studenta dostosowanych do określonego typu gracza, jaki reprezentuje. Na podstawie przeprowadzonych badań ankietowych podjęta zostanie próba wyznaczenia wspólnego typu gracza właściwego dla studentów UEK. Dzięki przeprowadzonym badaniom i w oparciu o literaturę przedmiotu określono predyspozycje studentów do akceptacji zastosowania wybranych mechanizmów znanych z gier.
EN
RESEARCH OBJECTIVE: The main purpose of the article is to select the elements of games that increase the student’s external and internal motivation tailored to the specific type of player he/she represents. THE RESEARCH PROBLEM AND METHODS: The research problem is the issue of motivating students using gamification. The author addresses the issue of preparation of classes that will actually translate into motivation to learn practical skills, but also to develop, pose difficult questions and engage in the learning process. The research is based on the Self-Determination Theory and Marczewski gamification users typology. The basic method used in the presented research is an analysis of a questionnaire conducted among students of the Cracow University of Economics. THE PROCESS OF ARGUMENTATION: The article consists of two main parts. The first presents the concept of gamification and its use in motivating. Second part of the article is divided into three subsections. First of them contains characteristics of different participants types in gamification projects. Second of them presents assumption and research hypotheses, the other one includes analysis of the results and conclusions of the study. RESEARCH RESULTS: Thanks to the conducted research and based on the subject literature, the predispositions of students to accept the use of selected mechanisms known from games were determined. The conducted research confirmed the assumed hypothesis that the legitimacy of using particular elements of gamification depends on the target group of participants. However, the hypothesis of ineffectiveness of the use of elements specific to the type of player was not confirmed. CONCLUSIONS, INNOVATIONS, AND RECOMMENDATIONS: Further research is needed to verify this assumption, e.g. using a gamification project. Due to the limited research sample, the results do not reflect the entire population, but provide a basis for further research on the motivational elements of individual participants.
XX
Gamifikacja zdobywa coraz większą popularność, a wraz z nią rośnie liczba uruchamianych projektów w różnych obszarach zarządzania organizacją. Jak wszystkie projekty, także i te są narażone na niepowodzenia, co w wypadku tak wrażliwego obszaru, jakim jest ZZL, może mieć katastrofalne skutki dla organizacji. W artykule autorzy zwrócili uwagę na specyficzny kontekst, jaki dla gamifikacji stwarza ZZL, na konieczność starannego przygotowania projektów gamifikacji w obszarze ZZL oraz sformułowali sześć kroków, jakie należy wykonać przed rozpoczęciem projektu. W artykule zaproponowano również listę pytań kontrolnych dla organizacji, które zamierzają wykorzystać gamifikację w praktyce ZZL. (abstrakt oryginalny)
EN
Gamification is winning ever-greater popularity and the number of projects in various areas of organizational management being launched is growing with it. Like all projects, these are also at risk of failure. In the case of an area as sensitive as HRM, this may result in catastrophic effects for the organization. In this article the authors note the specific context that HRM creates for gamification and look at the need for the careful preparing of gamification projects in the field of HRM. They also formulate six steps that must be taken prior to commencing the project. The article also proposes a checklist for the organization that intends to utilize gamification in HRM practice. (original abstract)
XX
Grywalizacja jest stosunkowo młodą modą menedżerską. Na rynku tej mody można dostrzec działania zmierzające do jej upowszechnienia i instytucjonalizacji. Pomimo to grywalizacja może okazać się modą krótkotrwałą, przelotną. Mimo obiecujących kierunków rozwoju, praktykę może zdominować jej uproszczona wersja (grywalizacja BPL). О wpływie grywalizacji na organizacje zadecydują sposoby adaptacji tego podejścia. (abstrakt oryginalny)
EN
Gamification is a relatively young trend in management. On this fashion market it is possible to perceive actions aimed at its promotion and institutionalization. In spite of this, gamification may prove a short-lived, fleeting fad. In spite of promising directions for development, practice may be dominated by a simplified version-BPL gamification. The impact of gamification on the organization shall be determined by ways in which this approach will be adapted. (original abstract)
first rewind previous Strona / 7 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.