Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Lata help
Autorzy help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 142

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 8 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  rzeczywistość wirtualna
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 8 next fast forward last
PL
By dana oferta została wybrana przez klienta spośród innych, podmioty rynkowe (w tym touroperatorzy) muszą stosować nowoczesne narzędzia wspomagające jego promocję. Do takich narzędzi można zaliczyć „rzeczywistość wirtualną”, którą definiuje się jako obraz sztucznej rzeczywistości utworzonej przy wykorzystaniu technologii informatycznych, polegającej na multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni lub zdarzeń, która może reprezentować zarówno elementy świata realnego, jak i zupełnie fikcyjnego. Głównym celem artykułu jest uporządkowanie teoretycznych aspektów dotyczących „rzeczywistości wirtualnej” oraz próba zaimplementowania jej możliwości do promocji oferty touroperatorów. Ponadto zidentyfikowano zalety i wady związane z potencjalnym użyciem tego narzędzia.
2
Content available Po co czytać literaturę?
100%
EN
The essay in question is the translation of the fourth chapter of J. Hillis Miller’s book, On literature (2002), in which he circles around questions elemental yet convoluted for literary criticism. Miller reminds us about (as ancient as archetypal) dilemmas concerning the role of literature in society (e.g. Plato’s putdown of poetry and Aristotle’s defense of it) and discloses contemporary judgments covertly rooted in them. The fundamental issue is why Western culture has granted literature such great authority. His argument reposes on an assumption that literary works give us access to virtual realities that are not otherwise knowable.
3
Content available remote O obiektach wirtualnych
100%
PL
Pod pewnymi względami niezaawansowany stan badań wirtualności w naukach in-formatycznych wskazuje na konieczność zgłębienia podstawowych kwestii jej dotyczą-cych, tj. kwestii ontologicznych. Dopiero ich rozstrzygnięcie pozwoli rozwiązać zagadkę tworzenia i istnienia obiektów wirtualnych. Rozpatrzenie tych kwestii utrudnia fakt usuwania z dziedziny zainteresowań współczesnej filozofii metafizyki, a wraz z nią ontologii. Dlatego z powodów merytorycznej trafności odwołuję się do koncepcji onto-logicznych oraz epistemologicznych, które mogą być wykorzystane do konstrukcji ontologicznych, wypracowanych dawniej w filozofii, które przez analogie lub inspiracje –jak wykazuję –są obiecującymi kandydatami do zgłębienia zagadnień powstawania i istnienia obiektów wirtualnych. W artykule przedstawiam w skrótowej ekspozycji alternatywne rozstrzygnięcia tych dwóch problemów oraz status istnienia obiektów wirtualnych. Ujęciate są inspirowane głównie przez relewantne poglądy Platona, Ary-stotelesa, Franza Brentano i Karla Poppera oraz zbiór koncepcji reprezentacji.
PL
W referacie przedstawiono założenia dotyczące badań nad utratą równowagi z wykorzystaniem technik rzeczywistości wirtualnej. Szczegółowo opisano stanowisko badawcze składające się z uchylnej platformy, wirtualnego środowiska badań oraz sprzętu niezbędnego do prawidłowego działania środowiska. Przeprowadzono próbną serię badań z udziałem dwóch osób. W referacie przedstawiono także problemy, jakie pojawiły się podczas serii próbnej oraz ich rozwiązania.
EN
The paper presents assumptions of the research on loss of balance with the use of virtual reality. Test equipment is described in the paper. The test equipment consists of tilting platform, virtual reality software and virtual reality hardware. Trial series of experiment were conducted. The paper presents also the problems that occurred during the trial series and the solution of these problems.
PL
W artykule przedstawiono rozwiązania techniczne umożliwiające prowadzenie badań symulacyjnych w środowisku wirtualnym o dużej powierzchni. Opracowane urządzenie do prezentacji obrazu środowiska wirtualnego w połączeniu z zaawansowanym wizyjnym system pomiarowym dają możliwość monitorowania długich trajektorii ruchu. Zebrane w ten sposób dane posłużą do udoskonalenia modeli matematycznych ruchu pieszych oraz pozwolą na porównanie trajektorii ruchu ludzi w środowisku wirtualnym i rzeczywistym. Zdobyta wiedza umożliwi lepszą ocenę wiarygodności wyników uzyskiwanych w czasie badań z wykorzystaniem środowisk wirtualnych.
EN
The paper presents technical solutions to conduct simulation tests in a virtual environment with a large area. Head Mounted Display in combination with an advanced motion capture system make it possible to monitor the long trajectory. The collected data will be used to improve mathematical models of pedestrian flow and allow us to compare the trajectory of movement of people in the virtual and the real environment. This knowledge will enable a better assessment of the reliability of the results obtained during immersion in a virtual environment.
PL
Naszkicowano pomysł wirtualnego laboratorium energoelektroniki, w którym sprawdzenie układów i wykonywania pomiarów odbywa się na drodze symulacji komputerowej. Jako oprogramowanie przydatne do takiego laboratorium określono zmodyfikowany pakiet symulacyjny TCAD.
EN
In the era of an open global economy, the importance of human resources in creating intellectual capital is important both for shaping work culture and organisation and the ability to stay ahead of competitors. The determinants of the development of the Capital Group of Jastrzębska Spółka Węglowa S.A. are based on the sustainable development of human resources, as well as on a process-oriented approach in the management of innovation. The growth of innovativeness in the Capital Group allowed to develop a new approach to vocational education and training of adults with the use of visualisation equipment and virtual reality techniques. The new approach extending the existing education process, on the example of newly recruited workers in JSW Szkolenie i Górnictwo, wholly owned by the JSW S.A. Capital Group, enables developing and improving specific professional activities or team cooperation. Developing selected skills can significantly improve occupational health and safety. This creates conditions for developing creativity, as well as increases the understanding of processes occurring during team work at selected workplaces in underground mines.
PL
W dobie otwartej globalnej gospodarki znaczenie zasobów ludzkich w tworzeniu kapitału intelektualnego jest ważne zarówno dla kształtowania kultury pracy i organizacji jak i dla zdolności wyprzedzania konkurencji. Uwarunkowania rozwoju Grupy Kapitałowej Jastrzębskiej Spółki Węglowej S.A. opierają się na zrównoważonym rozwoju zasobów ludzkich, a także na podejściu procesowym w zarządzaniu innowacjami. Wzrost innowacyjności w Grupie Kapitałowej pozwolił wypracować nowe podejście do kształcenia i szkolenia zawodowego dorosłych z wykorzystaniem sprzętu do wizualizacji i technik rzeczywistości wirtualnej. Nowe podejście rozszerzające istniejący proces edukacji na przykładzie nowo zatrudnionych pracowników w JSW Szkolenie i Górnictwo, które w całości należy do Grupy Kapitałowej JSW S.A., umożliwia rozwój i poprawę konkretnych działań zawodowych lub współpracy zespołowej. Rozwijanie wybranych umiejętności może znacznie poprawić bezpieczeństwo i higienę pracy. Stwarza to warunki do rozwijania kreatywności, a także zwiększa zrozumienie procesów zachodzących podczas pracy zespołowej w wybranych miejscach pracy w podziemnych kopalniach.
9
100%
EN
Nowadays, virtual reality is becoming one of the most innovative methods of diagnosis and therapy as well as psychological and neuropsychological rehabilitation. Avirtual environment is created with the use of goggles generating a three-dimensional image. The device induces a state of immersion which can be explained as the sense of presence in a virtually arranged world. As a result of this phenomenon, virtual space tests have high ecological validity, which is an extremely significant aspect for tests employed in psychological diagnosis. The study presents the description of a Virtual Classroom Task applicable in the process of clinical diagnosis, using continuous performance tasks. The method is an alternative way to assess cognitive functions, especially in the case of children suffering from attention-deficit/hyperactivity disorder. The parameters assessed include, above all, attention processes and the inhibition of reaction. The development of virtual space tests creates an opportunity to extend the scope of the measurement techniques used to assess attention processes. Those tests are sophisticated systems aimed at examining the field of vision by following the head movement, especially while presenting a material accompanied by distractors. The stimuli making the task more difficult are visual and auditory. The Virtual Class Task uses also mixed, visual-auditory distractors. This kind of stimuli allows to assess the selectivity, stability or divisibility of attention. The diagnosis with the use of virtual reality test provides relevant information about the cognitive functioning of the subjects. Additionally, this kind of assessment is very interesting for children which is one more advantage worth mentioning. The high ecological validity of results allows for creating an action plan focused on improving the functioning of children with attention-deficit/hyperactivity disorder.
PL
Rzeczywistość wirtualna to jedna z najbardziej nowoczesnych metod diagnozy, terapii oraz rehabilitacji psychologicznej i neuropsychologicznej. Środowisko wirtualne powstaje dzięki zastosowaniu gogli, które generują trójwymiarowy obraz. Ich użycie wprowadza badanego w stan immersji, czyli wywołuje poczucie obecności w wirtualnie zaaranżowanym świecie. Dzięki temu zjawisku testy wirtualnej przestrzeni mają wysoką trafność ekologiczną, co jest niezwykle ważnym aspektem testów wykorzystywanych w diagnozie psychologicznej. Niniejsza praca zawiera opis Testu Wirtualnej Klasy, stosowanego podczas diagnozy klinicznej z wykorzystaniem testów ciągłego wykonywania. Prezentowana metoda stanowi alternatywną formę diagnozy funkcji poznawczych – zwłaszcza u dzieci z nadpobudliwością psychoruchową z deficytem uwagi. Ocenie podlegają przede wszystkim procesy uwagi i zdolność hamowania reakcji. Opracowanie testów wirtualnej przestrzeni stwarza możliwość rozszerzenia zakresu testów służących do oceny uwagi. Są to specjalistyczne systemy do badania pola widzenia za pomocą śledzenia ruchu głowy, szczególnie w przypadku prezentacji materiału w obecności dystraktorów. Bodźce utrudniające wykonanie zadania mają charakter wzrokowy i słuchowy. W Teście Wirtualnej Klasy stosuje się także dystraktory mieszane, czyli wzrokowo-słuchowe. Zastosowanie bodźców tego rodzaju pozwala ocenić selektywność, stabilność czy też podzielność uwagi. Diagnoza z wykorzystaniem narzędzia wirtualnej rzeczywistości dostarcza zatem istotnych informacji o funkcjonowaniu poznawczym osoby badanej. Ponadto jest niezwykle interesująca dla dzieci, co stanowi dodatkowy atut. Wysoka trafność ekologiczna uzyskiwanych wyników pozwala na opracowanie planu działania skoncentrowanego na poprawie funkcjonowania dzieci z nadpobudliwością psychoruchową z deficytem uwagi.
10
Content available remote Virtual reality in investigation of human navigational skills
100%
EN
In recent years, virtual reality has been successfully employed in numerous studies concerning human navigational skills. This mini-survey reviews several of them, presenting their methodology and main findings, as well as discusses advantages and disadvantages of various types of virtual reality systems that have been adopted. Moreover, it provides an overview of navigational behaviors and a brief characterization of the possible cognitive processes that underlie them.
EN
The article is an introduction to the monographic issue of the magazine “World and Word" entitled Between actual and virtual reality (2014, No 1[22])
EN
The virtual reality technology is under active development by a variety of agencies and disciplines. One of the practical application is the intertrader coordinations. This technique provides many advantages to intertrader meetings. After the meeting (in a virtual 3D world), application can create interactive report of coordinations.
PL
Zastosowanie technik rzeczywistości wirtualnej do szkoleń umożliwia przećwiczenie prawidłowych procedur przez pracowników w sytuacjach zagrożenia w kontrolowanych, bezpiecznych warunkach. Efektywność szkoleń może zostać zwiększona poprzez zaangażowanie zmysłu dotyku. W pracy przedstawione są wyniki badań dotyczące subiektywnie postrzeganej przydatności opracowanej metody zaangażowania zmysłu dotyku w trakcie symulacji szkoleniowych.
EN
The use of virtual reality techniques for training helps to practice the correct emergency procedures in a controlled, safe environment. The effectiveness of training can be enhanced by involving the sense of touch. This paper presents the results of research on subjectively perceived usefulness of engaging the sense of touch during training simulations.
EN
The influence of virtual reality on training effectiveness was investigated making an assumption that the closer to reality the training environment is, the better training results can be achieved, especially in the case of the elderly. However, it occurs that the elderly achieve better results in virtual reality based training, especially in tasks demanding a high level of cognitive skills. It is an important feedback and has a very practical meaning in the point of view of demographic changes.
PL
W artykule przedstawiono wyniki badań prowadzonych w celu jakościowego i ilościowego porównywania różnych interfejsów zdalnego sterowania, w szczególności określenia wpływu struktury interfejsu na wydajność operatora zdalnie sterowanego inspekcyjnego robota mobilnego. Stanowisko badawcze to mobilny robot inspekcyjny wyposażony w manipulator zakończony chwytakiem oraz wyposażonym w obrotowy układem kamer w konfiguracji stereoskopowej. Główny interfejs sterowania składa się z hełmu rzeczywistości wirtualnej (HMD) i rękawicy technik rzeczywistości wirtualnej (Data Gloves). Wszystko to uzupełnia system śledzenia ruchu orientacji głowy oraz pozycji dłoni względem barku, dodatkowo zastosowano joystick i komputer wraz z odpowiednim oprogramowaniem. W celu porównania różnych interfejsów sterowania został przygotowany alternatywny system oparty wyłącznie na ekranie LCD i joysticku.
EN
This article presents a research for qualitative and quantitative comparison of different remote control interfaces, in particular, determine an effect of interface structure on efficiency of the operator remotely controlled mobile inspection robot. The robot is equipped with a manipulator ended with gripper and a rotatable set of stereo-cameras. The main control interface consist of head-mounted display (HMD) and data glove. All of it is supplemented by a motion tracking system for measuring orientation and position of HMD and data gloves, joystick and PC along with proper software. In order to compare different control interfaces an alternative system based on the LCD screen and joystick was prepared.
EN
The paper presents a research on the utilization of an up-to-date virtual reality set as a stimulation during an electronystagmography examination. The main aim of the research was to test whether an optical stimulation generated by means of virtual reality presented in a helmet-mounted display is comparable with the same methods of stimulation generated in a human natural environment. The experiments were conducted using an amplifier of electronystagmography signals, an acquisition software and the Oculus Development Kit 2 virtual reality set. As traditional stimuli were used animations displayed on the LCD monitor screen. The electronystagmograms registered with a virtual optokinetic stimulation were compared with results obtained using traditional stimulating methods. Additionally, a questionnaire on comfort was conducted among participants of the experiment. To asses the similarity of signals registered using both methods the Pearson correlation coefficient was calculated and the standard deviation. The results of tests showed that electronystagmograms registered during the virtual stimulation were consistent with the records registered during the traditional stimulation. Moreover, the results of the questionnaire on comfort while using a virtual reality headset are very encouraging showing that headset is at least neutral for participants.
EN
Making virtual model of a project is becoming much more easier due to continuous technology and project instruments development. By locating objects in specified area we can’t be sure that they are in the right place. Free objects operating capability is an advantage of virtual reality. It is possible to improve management among objects in assigned area by creating intelligent coherences.
PL
Przedstawiono założenia oraz prace zrealizowane w ramach projektowania narzędzia wspomagającego zapobieganie wykluczeniu społecznemu osób z niepełnosprawnością ruchową. Projekt badawczo-szkoleniowego symulatora samochodu o masie do 3,5 t pozwoli na badanie przydatności różnych rozwiązań umożliwiających kierowanie pojazdem mechanicznym osobom z dysfunkcją kończyny górnej i dolnej. Symulator – wyposażony w kokpit kierowcy przymocowany do ruchomej platformy, podest, układ projekcji obrazu oraz aplikację – zostanie przetestowany z udziałem 20 osób.
EN
Presented are the assumptions and a description of the work carried out as part of the action on the development of a project to assist the prevention of social exclusion of people with disabilities. The developed research and training simulator for a car with a weight of up to 3.5 tons will allow the study of the suitability of various solutions enabling the driving of a motor vehicle for people with upper and lower limb dysfunctions. This simulator equipped with a driver’s cockpit attached to the motion platform, platform, image projection system and application will be tested with the participation of 20 people.
20
Content available remote Applications of Virtual Reality Modules for Mining Engineering Education
75%
EN
Professional engineers need to be able to apply university learning to practice. In particular, they have to take responsibility for interactions between technical systems and the complex social environments in which they operate. The most effective way of building this competency is through active experiential learning. The School of Mining Engineering at the University of New South Wales (UNSW) has developed and deployed immersive, interactive simulations for both the Australian mining engineering education and the mining industry. This paper will discuss the contribution that has been done by the School of Mining Engineering in the education sector through the immersive and interactive simulations. The School has developed an advanced educational integrated simulation system to provide mining engineering students with an interactive and immersive learning experience that is not otherwise possible.
PL
Profesjonalni inżynierowie powinni umieć wykorzystać w praktyce wiedzę pobieraną na uczelni. W szczególności muszą być odpowiedzialni za interakcje pomiędzy systemami technicznymi i złożonym środowiskiem społecznym, w którym działają. Najbardziej efektywnym sposobem zdobywania takich kompetencji jest aktywne eksperymentalne uczenie się. Szkoła Inżynierii Górnictwa na Uniwersytecie w Nowej Południowej Walii, w Australii (UNSW) opracowała i rozwinęła pogłębione, interaktywne symulacje w zakresie inżynierii górniczej zarówno dla australijskiego szkolnictwa wyższego, jak i dla przemysłu wydobywczego. Artykuł omawia wkład, jaki Szkoła Inżynierii Górnictwa wniosła do edukacji poprzez pogłębione i interaktywne symulacje. Szkoła opracowała i wykorzystała zintegrowany system nauczania z zastosowaniem symulacji, aby zapewnić studentom inżynierii górniczej interaktywne kompletne narzędzie nauczania, dzięki któremu możliwe jest zdobycie doświadczenia, które nie jest osiągalne w inny sposób.
first rewind previous Strona / 8 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.