PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2018 | 1 | 9-36
Tytuł artykułu

O urzeczywistnieniu gry i mistyfikacji rzeczy.

Treść / Zawartość
Warianty tytułu
EN
Gamification: to Embody a Game and Mystify a Body.
Języki publikacji
PL
Abstrakty
EN
The emergence and expansion of a gamification concept calls out questions of its meaning and the ontology of phenomena it contains. The article’s point of departure lies in reflection that gamification is simultaneously a kind of entity and a tool of cognition. In this article the author, following Johann Huizinga’s classical approach, a ributes the category of play/game to culture and examines it in terms of cognition. He consequently describes cognitive concepts of realism and nominalism, Kantian turn towards the „critical philosophy”, and Hilary Putnam’s „internal realism”. They are basic criteria that delineate the ontological status of culture and its attributes. According to Roger Caillois, the play/game or ludus differs from non-ludus because of the six „fundamental rules”: a) it is free, not obligatory, b) it is separate from the routine of life and occurs in its own time and space, c) it is uncertain, so that the results of play cannot be pre-determined, d) it is unproductive in that it creates no wealth and ends as it begins, e) it is governed by rules that suspend ordinary laws and behaviour and that must be followed by players, f) it involves make-believe that confirms for players the existence of imagined realities that may be set against „real life”. Disruptions of the „fundamental rules” lead to manipulation and deception, they ruin the play/game, instigate conflicts, destroy trust, and eventually they corrupt social bonds and open gates for social anomy. Gamification is a strategy that uses tools of reification and mystifica on, blends the orders of a conventional world of play/game with reality and destroys their principal rules. The way to prevent the process of destruction may be looked for in the domain of moral or ethical criteria, which can be found beyond the domain of the ludus.
PL
Problemem, który stanowi punkt wyjścia refleksji nad grywalizacją jest jej jednoczesne usytuowanie jako rodzaju bytu i narzędzia poznawczego. Pojawienie się pojęcia gamification i jego ekspansja w naukach o kulturze wywołuje pytania o status ontologiczny zjawisk w nim się zawierających. W prezentowanym artykule grywalizacja umieszczona została w obrębie nauk o kulturze i w nawiązaniu do koncepcji Johana Huizingi, podjęto analizę teoriopoznawczą pojęcia zabawy/gry jako atrybutu kultury. Przedstawiono stanowiska epistemologiczne: realizmu i nominalizmu poznawczego, dziedzictwo kantowskiego „zwrotu krytycznego” w epistemologii i realizmu wewnętrznego Hilarego Putnama. Stanowiące kryteria porządkujące ocenę statusu ontologicznego i epistemologicznego kultury oraz jej atrybutów. Według Rogera Caillois kategoria gry/zabawy (ludus) wyodrębnia się i odróżnia od nie-gry/zabawy dzięki sześciu tzw. regułom fundamentalnym (dobrowolności, nieproduktywności, zamknięcia, obowiązku przestrzegania reguł, fikcyjności i niepewności wyniku). Wszelkie zakłócenia reguł fundamentalnych prowadzą do manipulacji i oszustwa, psują grę, prowokują konfl ikty, burzą zaufanie, a w konsekwencji degradują więzi grupowe oraz uprawdopodobniają pojawienie się procesów anomii. Grywalizacja, posługując się strategiami urzeczowienia i mistyfikacji, miesza porządki konwencjonalnego świata gry/zabawy z realną rzeczywistością oraz generuje niebezpieczeństwo zakłócenia tych reguł. Można temu zapobiec poprzez wprowadzenie do ludus nowego punktu odniesienia – oceny moralnej pochodzącej z etyki, nieobecnej w układzie pojęciowym ludus.
Twórcy
  • Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Bibliografia
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.mhp-fdf0db76-cf8a-4cd6-bf47-775f98acecc6
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.