Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2023 | nr 3 | 61-69
Tytuł artykułu

Doświadczenie w wirtualnej rzeczywistości a pamięć wzrokowa

Autorzy
Warianty tytułu
Experiencing virtual reality and visual memory
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Liczba badań poświęconych różnym aspektom zastosowania wirtualnej rzeczywistości oraz gogli VR nieustannie rośnie. Aktualnie brakuje jednak analiz związanych z pamięcią wzrokową zasobów poznawanych w immersyjnej VR. Dlatego przeprowadzono badania, których celem było określenie poziomu zapamiętywania elementów wizualnych prezentowanych za pomocą gogli VR lub tradycyjnego komputera. Badaniem objętych zostało 120 studentów podzielonych na trzy równoliczne zespoły. W pierwszej grupie uczestnicy korzystali z gogli VR, zaś prezentacja nadzorowana była przez prowadzącego, który zwracał uwagę na ważniejsze elementy oraz nadzorował tempo działania. W drugiej grupie użytkownicy pracowali z goglami VR w pełni samodzielnie, zaś w trzeciej oglądali na ekranie komputera prezentację zaopatrzoną w narrację. Głównym celem badawczym było określenie różnic w liczbie zapamiętywanych elementów między badanymi grupami. W badaniu posłużono się danymi o charakterze ilościowo-jakościowym. Analiza wariancji ANOVA wykazała, że między wszystkimi grupami istnieje statystycznie istotna różnica. Najwyższy poziom zapamiętania elementów wizualnych odnotowano w grupie stosującej gogle VR pod nadzorem przewodnika. Najniższy - w grupie samodzielnie użytkującej gogle VR. Uczestnicy badania zaznaczali, że immersyjna VR jest na tyle fascynująca, że trudno było im samodzielnie nadzorować czas działania i własną aktywność w sposób zapewniający sukces. W efekcie 70% osób samodzielnie pracujących z goglami VR nie zdążyło zapoznać się z całym materiałem(abstrakt oryginalny)
EN
The number of studies investigating different aspects of the use of virtual reality and VR goggles is constantly growing. However, there is currently a lack of analyses related to the visual memory of resources learned in immersive VR. Therefore, a study was conducted to determine the level of memorisation of visual elements presented using VR headsets or a traditional computer. The study involved 120 students divided into three equal groups. In the first group, the participants used VR goggles and the presentation was supervised by a lecturer who drew attention to key elements and monitored the pace of the action. In the second group, users worked entirely on their own with the VR headsets, and in the third group they watched a narrated presentation on a computer screen. The main research objective was to determine the differences in the amount of elements memorised between the study groups. The study used both quantitative and qualitative data. The ANOVA analysis of variance showed that there was a statistically significant difference between all groups. The highest level of memorisation of visual elements was recorded in the group using VR goggles and supervised by a guide. The lowest was in the group that used VR headsets alone. Participants in the study noted that immersive VR is so fascinating that it is difficult for them to supervise their own time and activity in a way that ensures success. As a result, 70% of people working alone with VR goggles did not manage to familiarise themselves with all the materia(original abstract)
Czasopismo
Rocznik
Numer
Strony
61-69
Opis fizyczny
Twórcy
  • Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu
Bibliografia
  • Abbadia, J. (2022, 3 października). Paradygmat badawczy: Wprowadzenie z przykładami. https://mindthegraph.com/blog/pl/research-paradigm
  • AGH. (b.d.). Miary zależności między cechami. Pobrano 3 marca 2022 z https://home.agh.edu.pl/~dabek/Dydaktyka/Studia_dzienne/Materia3y/Inne/Miary_zale_nooeci_miedzy_cechami.pdf
  • Bailenson, J. N., Patel, K., Nielsen, A., Bajcsy, R., Jung, S. Kurillo, G. (2008). The effect of interactivity on learning physical actions in virtual reality. "Media Psychology", 11(3), 354-376. https://doi.org/10.1080/15213260802285214
  • Bailey, J., Bailenson, J. N., Won, A. S., Flora, J. Armel, K. C. (2012). Presence and memory: immersive virtual reality effects on cued recall. Proceedings of the International Society for Presence Research Annual Conference. October 24-26. Philadelphia, Pennsylvania.
  • Caldwell, A., Lakens, D., Parlett-Pelleriti, Ch.M., Prochilo, G. Aust, F. (2022, 31 marca). Power analysis with superpower. https://aaroncaldwell.us/SuperpowerBook/
  • Cho, B. H., Ku, J., Jang, D. P., Kim, S., Lee, Y. H., Kim, I.Y., Lee, J. H. Kim, S. I. (2004). The effect of virtual reality cognitive training for attention enhancement. "CyberPsychology & Behavior", 5(2), 129-137. https://doi.org/10.1089/109493102753770516
  • CogniFit. (b.d.). Test pamięci wizualnej. Pobrano 20 maja 2020 z https://www.cognifit.com/aplicaciones/html5/public/assessment/ASSESSMENT~@~VISUAL_EPISODIC?testButtonUrl=
  • Cohn, D. (2015). The ethics of Virtual Reality storytelling. https://medium.com/thoughts--on-media/the-ethics--of-virtual-reality-storytelling-7ff84b2a5812
  • EPICVR. (2017, 16 lutego). Imersja - immersja - wirtualna rzeczywistość. https://epicvr.pl/pl/imersja-immersja-wirtualna-rzeczywistosc
  • Freina, L. Ott, M. (2015). A literature review on immersive virtual reality in education: state of the art and perspectives. International Scientific Conference: eLearning and Software for Education (eLSE), 1, 133-141. https://doi.org/10.12753/2066-026X-21-020
  • George, D. Mallery, P. (2019). IBM SPSS statistics 26 step by step: A simple guide and reference (wyd. 16). Routledge. https://doi.org/10.4324/9780429056765
  • Golonka, N. (b.d.). Korelacje - przegląd współczynników. PREDICTIVE SOLUTIONS. Pobrano 2 listopada 2023 z https://predictivesolutions.pl/korelacje-przeglad-wspolczynnikow
  • Harman, K. L., Humphrey, G. K. Goodale, M. A. (1999). Active manual control of object views facilitates visual recognition. "Current Biology", 9(22), 1315-1318. https://doi.org/10.1016/S0960-9822(00)80053-6
  • Held, R. Hein, A. (1963). Movement-produced stimulation in the development of visually guided behavior. "Journal of Comparative and Physiological Psychology", 56(5), 872-876. https://doi.org/10.1037/h0040546
  • Hine, K. Tasaki, H. (2019). Active view and passive view in Virtual Reality have different impacts on memory and impression. "Frontiers in Psychology", 10:2416. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.02416
  • Juszczyk, S. (2006). Statystyka dla pedagogów. Wydawnictwo Adam Marszałek.
  • Juszczyk, S. (2013). Badania ilościowe w naukach społecznych. Szkice metodologiczne. Śląska Wyższa Szkoła Zarządzania im. gen. Jerzego Ziętka.
  • Ke, F. Carafano, P. (2016). Collaborative science learning in an immersive flight simulation. "Computers & Education", 103, 114-123. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.10.003
  • Konarzewski, K. (2000). Jak uprawiać badania oświatowe. Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne SA.
  • Krokos, E., Plaisant, C. Varshney, A. (2019). Virtual memory palaces: immersion aids recall. Virtual Reality, 23, 1-15. https://doi.org/10.1007/s10055-018-0346-3
  • Liu, R., Wang, L., Lei, J., Wang, Q. Ren, Y. (2020). Effects of an immersive virtual reality-based classroom on students' learning performance in science lessons. "British Journal of Educational Technology", 51(6), 2034-2049. https://doi.org/10.1111/bjet.13028
  • Liu, C. H., Ward, J. Markall, H. (2007). The role of active exploration of 3D face stimuli on recognition memory of facial information." Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance", 33(4), 895-904. https://doi.org/10.1037/0096-1523.33.4.895
  • Majewska, K. (2020). Sensory preferences of teachers in the context of computer educational tools using. "Przegląd Badań Edukacyjnych", 31(2), 167-185. https://doi.org/10.12775/PBE.2020.025
  • Majewska, K. (2021). Nauczanie i uczenie się w przestrzeni mediów wirtualnych. Rzeczywistość wirtualna w edukacji wczesnoszkolnej. Wydawnictwo Adam Marszałek.
  • Martarelli, C. (2020). Is virtual reality an effective learning tool for young children? https://futurumcareers.com/is-virtual-reality-an-effective-learning-tool-for-young-children
  • Martínez-Navarro, J., Bigné, E., Guixeres, J., Alcaniz, M. Torrecilla, C. (2019). The influence of virtual reality in e-commerce. "Journal of Business Research", 100, 475-482. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.10.054
  • Mikropoulos, T. A. Natsis, A. (2011). Educational virtual environments: A ten-year review of empirical research (1999-2009)." Computers & Education", 56(3), 769-789. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.10.020
  • Pogotowie Statystyczne. (b.d.). Test Shapiro-Wilka. Pobrano 5 maja 2022 z https://pogotowiestatystyczne.pl/slowniki/test-shapiro-wilka/
  • PWC. (2020). The effectiveness of virtual reality soft skills training in the enterprise. A study. Public Report 2020. https://pwc.to/2Owhvb6
  • PWN. (b.d.). Pamięć wzrokowa. W Słownik języka polskiego PWN. Pobrano 5 maja 2022 z https://sjp.pwn.pl/slowniki.html
  • Rubacha, K. (2008). Metdologia badań nad edukacją. WAiP.
  • Schöne, B., Wessels, M. Gruber, T. (2019). Experiences in Virtual Reality: a window to autobiographical memory. "Current Psychology", 38, 715-719. https://doi.org/10.1007/s12144-017-9648-y
  • SGGW. (2016). Jednoczynnikowa analiza wariancji. http://kgohz.sggw.pl/wp-content/uploads/2016/03/ANOVA-podsumowanie.pdf
  • Steptoe, W., Steed, A. Slater, M. (2013). Human tails: Ownership and control of extended humanoid avatars. "IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics", 19(4), 583-590. http://dx.doi.org/10.1109/TVCG.2013.32
  • Szpunar, M. (2018). (Nie)potrzebna wrażliwość. Instytut Dziennikarstwa, Mediów i Komunikacji Społecznej Uniwersytetu Jagiellońskiego.
  • Thisgaard, M. Makransky, G. (2017). Virtual learning simulations in High School: Effects on cognitive and non-cognitive outcomes and implications on the development of STEM academic and career choice. Frontiers in Psychology, 8:805, 1-13. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.00805
  • UNIMERSIV. (2015, 4 stycznia). Virtual Reality as a learning tool. https://unimersiv.com/virtual-reality-as-a-learning-tool/
  • Waśko, R. (b.d.). Jednoczynnikowa analiza wariancji (One-way anova). PREDICTIVE SOLUTIONS. Pobrano 16 lutego 2022 z
  • https://predictivesolutions.pl/jednoczynnikowa-analiza-wariancji-one-way-anova Wu, J., Guo, R., Wang, Z. Zeng, R. (2021). Integrating spherical video-based virtual reality into elementary school students' scientific inquiry instruction: Effects on their problem-solving performance." Interactive Learning Environments", 29(3), 496-509. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1587469
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171679139
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.