Nowa wersja platformy jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2004 | nr 3 | 32-36
Tytuł artykułu

Quest Atlantis - gra komputerowa, która przekracza ramy komputera

Autorzy
Warianty tytułu
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Od dłuższego już czasu dyskutuje się o miejscu zaawansowanych technologii w procesie kształcenia. W latach 60-tych i 70-tych skupiano się głównie na programowaniu instrukcji, które umożliwiały przeprowadzanie różnego rodzaju ćwiczeń. Lata 80-te przyniosły rozwój języków programowania, takich jak Basic i Logo. Natomiast lata 90-te to rozkwit aplikacji "biurowych" i gier komputerowych. (abstrakt oryginalny)
Czasopismo
Rocznik
Numer
Strony
32-36
Opis fizyczny
Twórcy
autor
  • Uniwersytet Indiana, USA
Bibliografia
  • Barab S.A., Thomas M.K., Dodge T., Carteaux B., Tuzun H. (w druku), Making learning fun: Quest Atlantis, a game without guns. [w:] Educational Technology Research and Development.
  • Barab S.A., Thomas M.K., Dodge T., Goodrich T., Carteaux B., Tuzun H., Empowerment design work: Building participant structures that transform. Proceedings of the Fifth International Conference of the Learning Sciences, Seattle, Washington October 23-26, 2002, 232-236.
  • S Barab S.A., Thomas M.K., Dodge T., Newell M., Squire K. (w druku), Design ethnography: Building a collaborative agenda for change. [w:] Anthropology Education Quarterly.
  • Bers M., Identity construction environments: Developing personal and moral values through the design of a virtual city. The Journal of the Learning Sciences, 10 (4), 2001 365-415.
  • Bransford J.D., Brown A.L., Cocking R.R., How people learn: Brain, mind, experience, and school. Washington, D.C.: National Academy Press, 2002
  • Damer B., C. Kekenes, T. Hoffman, Inhabited digital spaces,1996r. Proceedings of Conference Companion on Human Factors in Computing Systems: Common Ground (pp. 9-10). New York, NY: ACM Press. Retrieved November 14, 2003, from http://doi.acm.org/10.1145/257089.257094
  • Dodge T., Carteaux R., H. Tuzun, Quest atlantis: developing participant structures that transform. Paper presented at the Annual Meeting of the American Educational Research Association, Chicago, IL, 2003
  • Garris R., R. Ahlers, J. E. Driskell, Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 2002, 441-467.
  • Langton N.H., Addinall E., Ellington H.I., F. Percival, The value of simulations and games in the teaching of science.European Journal of Education, 15(3), 1980, 261-270.
  • Mayer R.E., Schustack M.W., Blanton W.E., What do children learn from using computers in an informal, collaborative setting? Educational Technology, 39(2), 1999, 27-31.
  • Prensky M., The motivation of gameplay or, the real 21st century learning revolution. On The Horizon, 10(1), 2002, 5-11.
  • Thomas M.K., Designers' dilemmas: The tripartheid responsibility of the instructional designer. TechTrends, 47(6), 2003, 34-39.
  • Turkle S., Life on the screen: Identity in the age of the internet. New York, NY: Simon & Schuster, 1995
  • Tuzun H. (w druku), Motivating learners in educational computer games. Annual Proceedings of Selected Research and Development Papers Presented at the National Convention of the Association for Educational Communications and Technology.
  • Tuzun H., Metodyka kształcenia online. e-mentor, 2004(2), 9-10.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171316915
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.