Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2013 | 1(5) | 119-128
Tytuł artykułu

Cybernetyczne doświadczenia – fabularyzowane gry komputerowe w perspektywie hermeneutyki

Wybrane pełne teksty z tego czasopisma
Warianty tytułu
EN
“CYBERNETIC EXPERIENCES” – A HERMENEUTIC ANALYSIS OF FICTIONALISED COMPUTER GAMES
Języki publikacji
PL
Abstrakty
EN
In the course of their dynamic development, fictionalised computer games have become sophisticated audiovisual cultural texts which are becoming more and more important and which convey increasingly powerful messages. The worldview aspects of these games, and the way these aspects are expressed reach far beyond the traditionally conceptualised area of “game” or “play” in the strict sense. The reports from the players’ experiences come close to those theories of relating to a text discussed in the works by Gadamer and Ricoeur. At the same time, the increasingly strong influence of the quasi-ethical dimension of the message contained in these games places this area of “virtual leisure” in the space of hermeneutical discourse.
Słowa kluczowe
Czasopismo
Rocznik
Numer
Strony
119-128
Opis fizyczny
Rodzaj publikacji
article
Twórcy
  • Rafał Kochanowicz, Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, Wydział Filologii Polskiej i Klasycznej, Instytut Filologii Polskiej, ul. Fredry 10, Collegium Maius, pokój 238, 61-701 Poznań, Poland, rko@icpnet.pl
  • Rafał Kochanowicz, Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, Wydział Filologii Polskiej i Klasycznej, Instytut Filologii Polskiej, ul. Fredry 10, Collegium Maius, pokój 238, 61-701 Poznań, Poland
Bibliografia
  • Baudrillard, J. (1996). Das perfekte Verbrechen. W: Das perfekte Verbrechen. Matthes & Seitz. Online: <http://www.egs.edu/faculty/jean-baudrillard/articles/das-perfekte-verbrechen/>. Data dostępu: 18 lipca 2012.
  • Gadamer, H.-G. (1993). Aktualność piękna. Sztuka, jako gra symbol i święto (tłum. K. Krzemieniowa). Warszawa: Oficyna Naukowa.
  • Eco, U. (1996) Interpretacja i nadinterpretacja (tłum. T. Bieroń). Kraków: Wydawnictwo Znak.
  • Januszkiewicz, M. (2007). W-koło hermeneutyki literackiej. Poznań: Wydawnictwo Naukowe PWN
  • Januszkiewicz, M. (2012). Kim jestem ja, kim jesteś ty?. Etyka, tożsamość, rozumienie. Poznań: Wydawnictwo Poznańskie.
  • Juul, J. (2005) Half-real. Video games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press.
  • Kochanowicz, R. (2012). Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.
  • MacLuhan, M. (2004). Zrozumieć media (tłum. N. Szczucka). Wydawnictwo Naukowo-Techniczne.
  • Markowski, M.P. (1998). Nietzsche. Filozofia interpretacji. Kraków: Universitas.
  • Nietzsche, F. (1993) O prawdzie i kłamstwie w pozamoralnym sensie (tłum. B. Baran). W: Pisma pozostałe 1862–1875. Kraków: Inter Esse.
  • Ricoeur, P. (2007). O interpretacji (tłum. J. Margański). W: A. Burzyńska, M.P. Markowski (red.), Teorie literatury XX wieku. Antologia. Kraków.
  • Stasieńko, J. (2005). Alien vs. Predator? Gry komputerowe a badania literackie. Wrocław: Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji TWP we Wrocławiu.
  • Walker, J. (2000). Do You Think You’re Part of This? Digital Texts and Second Person Address. W: Cybertext Yearbook 2000. Online: <http://cybertext.hum.jyu.fi/articles/122.pdf>.
  • Žižek, S. (2001). Przekleństwo fantazji (tłum. A. Chmielewski). Wrocław: Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego.
  • <http://www.gry-online.pl/>. Data dostępu: 26 grudnia 2012.
  • <http://cybertext.hum.jyu.fi/articles/122.pdf>. Data dostępu: 18 lipca 2013.
  • <http://www.gtathegame.net/forum/tematy.php?nr=1017&s=1> Data dostępu: 18 lipca 2013.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.desklight-a11d6597-0690-4825-981a-80ad4b035b6c
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.