Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2013 | 1(5) | 47-58
Tytuł artykułu

Praktyki odbioru komputerowych strategii czasu rzeczywistego w kontekście e-sportów

Autorzy
Wybrane pełne teksty z tego czasopisma
Warianty tytułu
EN
PARTICIPATORY PRACTICES OF E-SPORTS COMPUTER REAL-TIME STRATEGY GAMES
Języki publikacji
PL
Abstrakty
EN
Computer games belonging to the real time strategy genre (called Real Time Strategy – RTS) are still strongly represented among the titles of the potential of e-sports. The evolution of media conventions (television) shows the electronic transmission of sport had a big impact on the modification and implementation of e-sports writers’ RTS specific solutions in almost all parts of the games – from the interface through the mechanisms, to the text communication tools. In recent years one can observe the stronger impact of these changes on mainstream gaming industry strategies and playing practices, which are designed and modelled on a unified, centrally-imposed key.
Czasopismo
Rocznik
Numer
Strony
47-58
Opis fizyczny
Rodzaj publikacji
article
Twórcy
  • Mateusz Felczak, Uniwersytet Jagielloński, Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej, ul. Łojasiewicza 4, 30-348 Kraków, Poland, mateuszvf@gmail.com
  • Mateusz Felczak, Uniwersytet Jagielloński, Wydział Zarządzania i Komunikacji Społecznej, ul. Łojasiewicza 4, 30-348 Kraków, Poland
Bibliografia
  • Alkan, S., Cagiltay K., (2007). Studying Computer Game Learning Experience Through Eye Tracking.British Journal of Educational Technology, 3(38), 538-542.
  • Antonowicz, D., Wrzesiński, J. (2009). Kibice jako wspólnota niewidzialnej religii. Studia socjologiczne, 1(192), 115-149.
  • Castronova, E., (2005). Synthetic Worlds. The Business and Culture of Online Games. Chicago and London: The University of Chicago Press.
  • Godlewski, K. (2012). Korea szerokopasmowa. Warszawa: Wydawnictwo Kwiaty Orientu.
  • Gulik M., Lesiak M. (2012). Przede wszystkim telewizja. Rozmowa z prof. Andrzejem Gwoździem, Ekrany, 3(7), 5-10.
  • Hutchins, B., Rowe D., (2012). Sport Beyond Television: The Internet, Digital Media and the Rise of Networked Media Sport. London: Routledge.
  • MacAloon J.J. (2010). Igrzyska olimpijskie a teoria widowisk w społeczeństwach współczesnych. [W:] L. Kolankiewicz (red.) Antropologia widowisk (s. 287-307). Warszawa: Wydawnictwo Uniwersytetu Warszawskiego.
  • Ming-Chi Lee, Tzung-Ru Tsai. (2010). What Drives People to Continue to Play Online Games? An Extension of Technology Model and Theory of Planned Behavior. International Journal of Human-Computer Interaction, 26(6), 601-620.
  • Moeller, R. M., Esplin B., Conway S., (2009). Cheesers, Pullers, and Glitchers: The Rhetoric of Sportsmanship and the Discourse of Online Sports Gamers. Game Studies, 9 (2).
  • Raessens, J. (2010). Gry komputerowe jako medialna kultura uczestnictwa. [W:] M. Filiciak (red.) Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi (s. 199). Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica.
  • Stępnik, A., (2009). E-sport z perspektywy teorii sportu. Homo Ludens, 1(1), 213-222.
  • Taylor, T.L., (2012). Raising the Stakes. E-Sports and Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, Massachusetts, London, England: MIT Press.
  • Virilio, P. (1994). The Vision Machine. Indiana: Indiana University Press.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.desklight-6a4e3abe-7a4b-443b-9b0c-757e054e56bc
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.