Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2013 | 1(5) | 109-118
Tytuł artykułu

Dlaczego studenci nie grają w gry? Zastosowanie gier w edukacji dorosłych na przykładzie nauczania zarządzania projektami

Wybrane pełne teksty z tego czasopisma
Warianty tytułu
EN
WHY DO STUDENTS NOT PLAY COMPUTER GAMES? EXEMPLIFICATION OF USING COMPUTER GAMES IN TEACHING PROJECT MANAGEMENT TO ADULTS
Języki publikacji
PL
Abstrakty
EN
WHY DO STUDENTS NOT PLAY COMPUTER GAMES? EXEMPLIFICATION OF USING COMPUTER GAMES IN TEACHING PROJECT MANAGEMENT TO ADULTS
Czasopismo
Rocznik
Numer
Strony
109-118
Opis fizyczny
Rodzaj publikacji
article
Twórcy
  • Tomasz Kamiński, Uniwersytet Łódzki, Wydział Studiów Międzynarodowych i Politologicznych, ul. Składowa 43, 90-127 Łódź, Poland, tkaminski@uni.lodz.pl
  • Tomasz Kamiński, Uniwersytet Łódzki, Wydział Studiów Międzynarodowych i Politologicznych, ul. Składowa 43, 90-127 Łódź, Poland
Bibliografia
  • Anderson, P., Lawton, L. (2005). The Effectiveness Of A Simulation Exercise For Integrating Problem-Based Learning In Management Education. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, 32, 2005, s. 10–18.
  • Brzezińska, A. (2005). Psychologiczne portrety człowieka. Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
  • DeMarco, M., Lesser, E., O’Driscoll, T. (2007). Leadership in Distributed World. Lessons from Online Gaming. New York: IBM Institute for Business Value.
  • Główny Urząd Statystyczny (2012). Rocznik statystyczny Rzeczpospolitej Polskiej 2012. Warszawa.
  • Grabek, A. (5 stycznia 2012). Studenci są zmartwieni: e-learning w Polsce to wciąż bardzo odległa perspektywa. Online: <http://praca.gazetaprawna.pl/artykuly/581796,studenci_sa_zmartwieni_e_learning_w_polsce_to_wciaz_bardzo_odlegla_perspektywa.html>.
  • Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. San Franciso: Pfeiffer.
  • Kowalski, J. (2012). Polski konsument elektronicznej rozgrywki. Interaktywny Instytut Badań Rynkowych. Online: <http://iibr.pl/files/pdf/rok2012/Polski_konsument_elektronicznej_roz(g)rywki.pdf>.
  • Łączyński, M. (2011). Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosłych. Metoda i zastosowanie na przykładzie gry komunikacyjno decyzyjnej MaxCom. Homo Ludens, 1(3), 71–79.
  • Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości (2012). Rozwój sektora e-usług na świecie – II edycja. <https://www.web.gov.pl/e-booki/272_1789_rozwoj-sektora-e-uslug-na-swiecie-ii-edycja.html>.
  • Sheldon, L. (2012). The Multiplayer Classroom. Boston: Course Technology.
  • Shell, J. (2008). The Art of Game Design. A Book of Lenses. Burlington: Morgan Kaufman.
  • Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
  • Vogel, J.J., Vogel, D.S., Cannon-Bowers, J., Bowers, C.A., Muse, K, Wright, M. (2006). Computer Gaming and Interactive Simulations for Learning: A meta-analysis. Journal of Education Computing Research, 34(3), 229–243.
  • Zając, M., Kwiatkowska, D., Dąbrowski, M. (2013). Pogłębiona analiza istniejących metod elastycznego uczenia w Polsce i USA. Warszawa. Online: <http://www.efs.pl/gra/dok/Raport_z_badania-elastyczne_metody_uczenia_sie.pdf>.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.desklight-46afe557-1c25-4f6e-ab0e-55cb18b60f94
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.