Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2013 | 1(5) | 289-306
Tytuł artykułu

Projekt innowacyjnego programu nauczania i symulacyjnej gry decyzyjnej do przedmiotu „ekonomia w praktyce”

Wybrane pełne teksty z tego czasopisma
Warianty tytułu
EN
DESIGN OF AN INNOVATIVE CURRICULUM AND SIMULATION GAME FOR THE “ECONOMICS IN PRACTICE” COURSE
Języki publikacji
PL
Abstrakty
EN
In order to improve the low level of economic knowledge of Polish teenagers, the Ministry of National Education introduced a new teaching program together with a new course: “economics in practice”. An additional course in high schools, it will be treated as an extension of the course “basics of entrepreneurship”. The aim of the new course is to teach students how to use economic knowledge in practice. This is to be achieved through a group undertaking, of their own invention, of an economic nature – from idea, to business plan, to its application and the analysis of its effects. The Center for Simulation Games and Gamification at Kozminski University in Warsaw is preparing a simulation platform for high school students. The game will help implement the core curriculum in a user-engaging way. Research started from conducting a focus group with teachers. Based on that, the authors created a questionnaire for students to define the barriers on the organizational and implementation side. After completing the focus group’s work, the respondents, from 8 schools in north-east Poland, received 45 questionnaires each, consisting of three sections – information about the students and their access to the internet, student game preferences and expectations about the final product and the classes. In the article the authors present the idea behind the game being developed and the results of the research.
Czasopismo
Rocznik
Numer
Strony
289-306
Opis fizyczny
Rodzaj publikacji
article
Twórcy
  • Marcin Wardaszko, Akademia Leona Koźmińskiego, Katedra Metod Ilościowych i Zastosowań Informatyki, ul. Jagiellońska 57/59, 03-301 Warszawa, Poland, wardaszko@kozminski.edu.pl
  • Marcin Wardaszko, Akademia Leona Koźmińskiego, Katedra Metod Ilościowych i Zastosowań Informatyki, ul. Jagiellońska 57/59, 03-301 Warszawa, Poland
Bibliografia
  • Anderson, L.W., Krathwohl, D.R., Airasian, P.W., Cruikshank, K.A., Mayer, R.E., Pintrich, P.R., Raths, J., Wittrock, M.C. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing. A revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. New York: Addison Wesley Longmanm, Inc.
  • Chmielnicka, J. (2010). Autonomia programowa uczelni. Ramy kwalifikacji dla szkolnictwa wyższego. Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego, Projekt Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego „Krajowe Ramy Kwalifikacji w szkolnictwie wyższym jako narzędzie poprawy jakości kształcenia”, Priorytet IV PO KL, Działanie 4.1. Poddziałanie 4.1.3. Warszawa. Online: <http://www.nauka.gov.pl/g2/oryginal/2013_05/577acf803ab68698c4639ec62e77cf6a.pdf>. Data dostępu: 23 stycznia 2014.
  • Churchill, G.A. (1999). Marketing Research Methodological Foundations. London: Dryden.
  • Czerniawska, D., Batorski, D. (2012). Trendy rozwojowe i zmiany gospodarcze w regionie. Technologie informacyjno – komunikacyjne w gospodarstwach domowych województwa mazowieckiego. Online: <http://cyfrowagospodarka.pl/wp-content/uploads/2012/05/7_WykorzystanieITC.pdf >. Data dostępu: 23 stycznia 2014.
  • Gold, S., Pray, T. (1990). Modeling Demand in Computerized Business Simulations. W: J.W. Gentry (red.), Guide to Business Gaming and Experiential Learning (s. 117-138). London: Association for Business Gaming and Experiential Learning (ABSEL).
  • Gray, D., Brown, S., Macanufo, J. (2010). Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers. Sebastopol, CA: O’Rilley Media, Inc.
  • Główny Urząd Statystyczny (2013). Wybory ścieżki kształcenia a ścieżka zawodowa Polaków. Warszawa: GUS, Departament Badań Społecznych i Warunków Życia. Online: <http://www.stat.gov.pl/cps/rde/xbcr/gus/e_wybory_sciezki_ksztalcenia.pdf>. Data dostępu: 23 stycznia 2014.
  • Harrington, J.E. (2009). Games, strategies, and decision making. New York: Worth Publishers.
  • Jones, Steven (2003). Let the Games Begin. Gaming Technology and Entertainment Among College Students. Pew Internet & American Life Project.
  • Kapp, K.M. (2012). The gamification of learning and instruction. Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Wiley & Sons, Inc.
  • Kitzinger, J. (1995). Introducing focus groups. British Medical Journal, 311, 299-302.
  • Koster, R. (2005). A theory of fun for game design. Scottsdale, AZ: Paraglyph Press Inc..
  • Kriz, W.C. (2003). Creating Effective Interactive Learning Environments through Gaming Simulation Design. Journal of Simulation & Gaming, 34(4), s. 495-511.
  • Ministerstwo Edukacji Narodowej (2012). Podstawa programowa przedmiotu ekonomia w praktyce. Tom 4 – Edukacja historyczna i obywatelska w szkole podstawowej, gimnazjum i liceum. Online: <http://www.bc.ore.edu.pl/dlibra/docmetadata?id=228&from=pubindex&dirids=15&lp=4>. Data dostępu: 23 stycznia 2014.
  • Morgan, D. (1988). Focus groups as qualitative research. London: Sage.
  • Murff, E., Teach, R., Schwartz, R. (2006). Three-Attribute Interrelationships for Industry-Level Demand Equations. Developments in Business Simulation and Experiential Exercises, 33, 213-218. [Reprinted from Bernie Keys Library (11th ed.)].
  • Schell, J. (2008). The art of game design. A book of lenses. Burlington, MA: Morgan Kaufman Publishers.
  • Teach, R. (1990). Demand Equations Which Include Product Attributes. Developments in Business Simulation and Experiential Exercises, 17, 161-167. [Reprinted from Bernie Keys Library (11th ed.)].
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.desklight-2257912b-26e9-4362-a551-eda4b40eda1f
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.