Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 201

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 11 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  virtual reality
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 11 next fast forward last
EN
The transformation involving the implementation of the concepts of Industry 4.0 can significantly change the labour market, presenting employees and employers with new challenges. Some of these challenges can be solved with the use of technological development, in particular through further robotisation. An interesting example of this phenomenon is the implementation of the concept of remote presence through the use of remotely controlled robots equipped with arms and cameras. This is important for older workers, including those with a muscle strength deficit. However, not all activities can be performed by robots. Some tasks still have to be performed by people. In the factories of the future, cognitive resource requirements may increase significantly. In this respect, appropriate training conducted using virtual reality can help.
PL
Transformacja wdrażająca koncepcje Przemysłu 4.0 może znacząco zmienić rynek pracy, stawiając przed pracownikami i pracodawcami nowe wyzwania. Cześć z tych wyzwań może być rozwiązana z wykorzystaniem rozwoju technologicznego, w szczególności poprzez dalszą robotyzację. Interesującym przykładem tego zjawiska jest implementacja koncepcji zdalnej obecności poprzez wykorzystanie zdalnie sterowanych robotów wyposażonych w ramiona i kamery. Co jest istotne dla pracowników starszych. W tym z deficytem siły mięśniowej. Nie wszystkie jednak czynności mogą być wykonywane przez roboty. Część zadań musi być nadal wykonywana przez ludzi. W fabrykach przyszłości mogą znacząco wzrosnąć wymagania dotyczące zasobów poznawczych. W tym zakresie mogą pomóc odpowiedni trening realizowany za pośrednictwem rzeczywistości wirtualnej.
PL
Do niedawna wirtualna rzeczywistość kojarzyła się głównie z grami komputerowymi. Technologia ta to jednak przyszłość nie tylko branży rozrywkowej – coraz częściej znajduje zastosowanie w obszarze IT, medycynie oraz przemyśle. Wirtualna rzeczywistość ma generować zupełnie nowy cyfrowy świat. To rzeczywistość zaprojektowana przy użyciu narzędzi komputerowych, dzięki którym użytkownik czuje się tak, jakby był w niej realnie obecny. Obecnie wirtualna rzeczywistość ma wiele do zaoferowania branży przemysłowej – pozwala na trójwymiarowe projektowanie stacji zrobotyzowanych, tworzenie modeli symulacyjnych, dzięki którym można dokładnie zobaczyć, jak będzie wyglądała i funkcjonowała nowa stacja jeszcze przed jej uruchomieniem. W artykule przedstawiono proces projektowania i programowania stacji zrobotyzowanych z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości.
EN
Until recently, virtual reality was associated mainly with computer games. However, this technology is not only the future of the entertainment industry – it is increasingly used in IT, medicine and industry. Virtual reality generates a completely new digital world. It is a reality designed using computer tools, thanks to which the user feels as if he was really present in it. Currently, the virtual reality has a lot to offer the industry – allows for the three-dimensional design of robotic stations, creating simulation models, through which you can see exactly what the new station will look like and functioning before its launch. The article presents the process of designing and programming robotic stations using virtual reality.
EN
Digital Twin (DT) concept nowadays is shown via the simulations of the manufacturing systems and included those production processes and parametric 3D models of the product. It is the primary method for planning, analysing and optimising the factory layout and processes. Moreover, work on management via the simulation in real-time is already done using Virtual Reality (VR) tools from a safe and remote environment. However, there is a list of limitation of such kind of digital systems, as connectivity speed and precision of the digital environment. The primary goal of this study is to access second listed limitation and on the example of the fully synchronised physical with its digital replica industrial robot, increase the level of precision of the developed DT environment. The proposed approach introduces transfer of the mathematical model to the virtual environment, thus creating a precise and scaled visual model of the Industrial Robot.
5
Content available Interfejsy bezdotykowe w wirtualnej rzeczywistości
EN
This work presents the results research on interfaces enabling navigation in virtual reality. An original program presenting a typical museum gallery has been written. It implemented a number of different moving scenarios. The paper analyzes which of these methods is best for the user. The optimal speed was tested and determined, using the user feels comfortable and does not lose the sense of control over the program.
PL
W niniejszym artykule przedstawiono wyniki badania interfejsów umożliwiających poruszanie się w wirtualnej rzeczywistości. Został napisany autorski program prezentujący typową muzealną galerię. Zaimplementowano w nim szereg różnych scenariuszy poruszania się. W pracy dokonano analizy, który z tych sposobów jest najlepszy dla użytkownika. Zbadano i ustalono optimum prędkości poruszania się, przy której użytkownik czuje się komfortowo i nie traci poczucia panowanie nad programem.
PL
Do tematu wirtualnej rzeczywistości, zwanej też VR, wielu ludzi podchodzi sceptycznie. Ponadto stosunkowo niewiele osób, którym tematyka ta jest znana, przekonuje się do zastosowania nowego medium w codziennej pracy. Tekst jest próbą odpowiedzi na pytania: Jakie korzyści można czerpać z tej technologii? Czy wirtualna rzeczywistość jest nam potrzebna? Czego możemy się spodziewać po jej wejściu na rynek w przyszłości? Czy ta stosunkowo nowa technologia przetrwa próbę czasu i na stałe zagości w biurach architektonicznych? Zastosowanie VR nie ma ograniczeń, dlatego też wykorzystują ją różne dziedziny. W tekście opisano przypadki obrazujące realne zastosowania VR. Każdy z projektów jest inny ze względu na stopień zaawansowania użytej technologii. Przeanalizowane zostały projekty stworzone dla firm związanych z branżą budowlaną. Artykuł stworzono na podstawie badań własnych. Było to możliwe dzięki pracy w branży związanej z kreowaniem wirtualnej rzeczywistości. W jej trakcie przeprowadzono badania w postaci wywiadów z pracownikami firm oraz z inwestorami i osobami odwiedzającymi stanowiska z wirtualną rzeczywistością, np. podczas targów. Ponadto w badaniach wykorzystano obserwacje własne. Z badań wynika, że użycie wirtualnej rzeczywistości daje bardzo duże korzyści zarówno inwestorom, projektantom, jak i odbiorcom końcowym. Projektantom może skrócić czas pracy poprzez zintensyfikowanie procesu kreowania koncepcji. Pozwala na szybką weryfikację pomysłów i sprawdzenie ich poprawności. VR można rozpatrywać także jako świetne medium do komunikacji z klientem. Prezentacja towaru w wirtualnej rzeczywistości to także poprawa wyników sprzedaży oraz oszczędności (np. możliwość prezentowania wielu wariantów mieszkań bez konieczności fizycznego ich wznoszenia i aranżowania).
EN
Many people are skeptical about the subject of Virtual Reality. In addition, relatively a few people who know this subject are convinced to use this as a new medium in their daily work. This text is an attempt to answer questions: What benefits can be derived from this technology? Do we need Virtual Reality? What can we expect after it enters the market in the future? Will this relatively new technology stand the test of time and makes its place in architectural offices for good? The use of VR has no limits, which is why it is used by various fields. In this text there are descibed cases showing real VR applications. Each of the projects is different due to the advancement of the technology used. Projects created for companies related to the construction industry were analyzed. This article was created on the basis of own research. This was possible thanks to the work in the industry related in creating Virtual Reality. During this time period, research was conducted in the form of interviews with company employees as well as with investors and people visiting stands with Virtual Reality, e.g. during expos. In addition, own observations were also used in the study. Research shows that the use of Virtual Reality offers great benefits to investors, designers and end users. Designers can reduce their work time through a faster concept creation process. It allows you to quickly verify ideas and check their correctness. VR can also be considered as a great medium for communication with the client. Presentation of goods in virtual reality is also an improvement in sales results and savings (e.g. the ability to present many variants of flats without the need for physical construction and arrangement).
EN
The development of software applications and the use of VR (Virtual Reality) techniques allow to improve the company’s financial result. The construction of models of robotic stations with robots using Virtual Robot technology allows to determine the time of the machining process. It allows its optimization through the selection of accelerations, tools, tooling strategies, and so on. Determining the time of a technological operation translates into savings. This allows you to decide on the purposefulness of the investment. In addition, modern software add-ons, for example, Signal Analyzer in RobotStudio, allow you to monitor the electricity consumption of a robotic station. The article presents a solution showing how, based on the construction of digital models and the use of VR, we can conclude about the profitability of the investment.
EN
In the article, the authors describe the potential of using virtual reality systems in the aspect of increasing information superiority on the modern battlefield. The purpose of the article is to identify virtual reality systems as a tool to support this process. At the beginning, the authors present the genesis of virtual environments and they make a critical analysis of several virtual reality simulators, which have been the subject of scientific research in the last few years. In this way, the authors emphasise the dynamic development of the ICT sector and the possibility of using its technical innovations to support military operations. Next, the authors discuss data processing, which was correlated with the cycle of strategic thinking. Presentation of the hierarchy of information in information systems was the result of these analyses. In addition, the authors refer to the implementation of the communication process in the context of maximising the information superiority. They point to the relationship between the process of designing interactive virtual reality systems and communication theory. Finally, they highlight the advantages and disadvantages of virtual reality simulators in the context of increasing information superiority on the modern battlefield.
PL
Przedstawiony niżej tekst opisuje koncepcję interfejsu użytkownika wykorzystującego najnowsze dostępne technologie dla potrzeb sterowania platformami autonomicznymi UGV (ang. Unmanned Ground Vehicle) oraz UAV (ang. Unmanned Aerial Vehicle). Celem opracowania jest przedstawienie osiągalnych na rynku oraz zapowiadanych rozwiązań z dziedziny 3D AR (ang. Augmented Reality) oraz VR (ang. Virtual Reality), które mogą znaleźć zastosowanie w zdalnym sterowaniu platform.
EN
The article describes a concept of human-machine interface based on the newest available technologies, which can be used for remote control of the autonomous vehicles like UGV or UAV. The aim is to show and analyze available technologies and techniques which could provide remote control and status monitoring. The newest solutions including 3D AR and VR are considered as well.
PL
W artykule przedstawiono wybrane zagadnienia związane z modelowaniem obiektów maszyn do rozbioru mięsa: przecinarki tarczowej i taśmowej oraz skórowaczki, a także zamodelowanych elementów wirtualnego środowiska, jakie powstało na potrzeby wizualizacji zagrożeń mechanicznych podczas obsługi maszyn do mięsa. Wizualizacje te będą uzupełnieniem materiałów szkoleniowych z zakresu BHP dla pracowników, pracodawców oraz służb BHP zakładów mięsnych.
EN
The paper presents selected issues related from objects modeling machines for meat industry – Band Saw Machines, Circular Machines and Skinning Machines. This paper presents also selected issues related from modeling of virtual reality elements for the purpose made visualizations of mechanical hazard during use this machines. This visualizations was made from educational packet which is supplementary material in the area of occupational safety and health from employees, employers or OSH instructors in the meat industry.
11
EN
In this paper, we present joint European project ViMeLa, which is based on a blended-learning method using theory classes and virtual reality (VR) as experimentation tool. The idea to create Virtual Mechatronic Laboratory for learning and teaching students in Mechatronics, came from the University of Technology in Lodz, with participation of the Universities in Skopje, Pavia and Tartu. In the frame of the project, flexible solutions are developed. Three scenarios are part of the project, namely: design, construction and operating principles of electric motors; industrial automation solution for controlling the process of sorting packages in a warehouse; industrial and domestic waste sorting line with belt.
PL
W niniejszym artykule zaprezentowano projekt Wirtualnego Laboratorium Mechatroniki (ViMeLa) realizowany przez Politechnikę Łódzką, z udziałem uniwersytetów w Skopje, Pawii i Tartu. Projekt opiera się o metodę blended learning, łączącą tradycyjne metody nauczania z rzeczywistością wirtualną. W ramach projektu opracowywane są trzy różne ćwiczenia przedstawiające: budowę i zasady działania silników elektrycznych, wykorzystanie automatyki przemysłowej do sterowania procesem sortowania paczek w magazynie oraz linię do sortowania odpadów.
EN
In recent years, many scientific and industrial centres in the world developed virtual reality systems or laboratories. At present, among the most advanced virtual reality systems are CAVE-type (Cave Automatic Virtual Environment) installations. Such systems usually consist of four, five, or six projection screens arranged in the form of a closed or hemi-closed space. The basic task of such systems is to ensure the effect of user “immersion” in the surrounding environment. The effect of user “immersion” into virtual reality in such systems is largely dependent on optical properties of the system, especially on quality of projection of three-dimensional images. In this paper, techniques of projection of three-dimensional (3D) images in CAVE-type virtual reality systems are analysed. The requirements of these techniques for such virtual reality systems are outlined. Based on the results of measurements performed in a unique CAVE-type virtual reality laboratory equipped with two different 3D projection techniques, named Immersive 3D Visualization Lab (I3DVL), that was recently opened at the Gdańsk University of Technology, the stereoscopic parameters and colour gamut of Infitec and Active Stereo stereoscopic projection techniques are examined and discussed. The obtained results enable to estimate the projection system quality for application in CAVE-type virtual reality installations.
PL
Przedstawiono innowacyjne podejście do prezentacji wyników analiz numerycznych MES. Proponowana metoda wizualizacji wykorzystuje techniki wirtualnej i poszerzonej rzeczywistości. Praktyczne zastosowanie nowego narzędzia omówiono na przykładzie analizy wytrzymałościowej fragmentu obrzeża bocznego naczepy kurtynowej.
EN
An innovative approach for presenting the results of numerical FEM analysis is presented. Proposed visualization method uses virtual and augmented reality techniques for this purpose. The practical application of the new tool is presented on the example of strength analysis of the side beam of the curtainsider semi-trailer.
PL
W artykule omówiono kontynuację prac związanych z tworzeniem symulatora jazdy samochodem o masie do 3,5 t, zaadaptowanego do wybranych niepełnosprawności. Artykuł zawiera opis opracowanej ruchomej platformy o sześciu stopniach swobody i kokpitu. W celu zapewnienia możliwości kierowania symulatorem przez jak najszerszą grupę osób z niepełnosprawnościami ruchowymi zaimplementowano wybrane urządzenia wspomagające. Można je łatwo zdemontować w celu testowania innych rozwiązań. Platforma wraz z kokpitem jest kontrolowana z poziomu aplikacji symulatora, a obraz prezentowany jest uczestnikowi symulacji w okularach projekcyjnych 3D oraz – opcjonalnie – na trójsegmentowym ekranie.
EN
he article presents the continuation of work related to the creation of a car driving simulator with a weight of up to 3.5 tons adapted to selected disabilities. The article contains a description of the developed motion platform with six degrees of freedom and the cockpit. In order to ensure the possibility of being managed by the largest group of people with physical disabilities, selected support solutions were implemented. These devices can be easily dismantled to test others. The platform together with the cockpit is controlled from the simulator application and the image is presented to the simulation participant in 3D projection glasses and optionally on a three-segment screen.
EN
The issue addressed in the article concerns the current needs and possibilities of computer-aided design of adaptive control strategies in machining processes. A simulative method of selecting the adaptive feed control strategy while rough turning materials difficult to machine, effective and inexpensive in its implementation, based on controlling the load placed on the machine's drives, has been presented. The results of a number of virtual tests of the proposed feed control strategy have been included, while paying particular attention to the stability of the machining process during moments of sudden change in the machining allowance. The obtained results meet the accepted quality indicators of the control algorithm. At the same time, the experiences collected by the author while conducting the tests confirmed the complexity of the issue and the resulting necessity to implement a comprehensive simulation testing program.
EN
During the years common understanding of the possibilities and perspectives of Virtual Reality (VR) usage has been changed. It is thought that VR is mainly used in entertainment purposes, but it is being used already for many years in different industries, and now with easier access to the hardware it became a helpful and accessible tool that could be used and developed in any field of human activities. In manufacturing, immersive technologies are mainly used nowadays for the visualisation of processes and products combining those visuals into the factory Digital Twin (DT) which is possible to view from the inside look. This feature is already being used in several manufacturing simulation tools, which enable to view onto industrial line / robotic cells via Virtual Reality glasses. However, the potential of using simulations with VR in manufacturing is not fully uncovered. The main aim of this, industrial robotics targeted research is to enable besides simulation also universal control algorithms through Virtual Reality experience, produced by game engine Unity3D, which can be easily modified for a wide range of industrial equipment. The primary outcome of this work is the development of the synchronisation model of real and virtual industrial robots and experimental testing the developed model in Virtual Reality and shop floor labs.
PL
Artykuł przedstawia sposób wykorzystania elektronicznego pulsometru oraz dźwięku przestrzennego do interakcji z użytkownikiem w wirtualnej rzeczywistości. Sposób interakcji został przedstawiony na podstawie czterech scenariuszy badawczych. W dwóch pierwszych scenariuszach badawczych zachowanie obiektów wirtualnej rzeczywistości zależało od wskazań pulsometru, w kolejnych dwóch scenariuszach pulsometr był tylko miernikiem. W artykule starano się znaleźć odpowiedź na pytania czy wirtualna rzeczywistość wpływa na puls osoby badanej oraz czy dźwięk przestrzenny wpływa na puls osoby badanej, a jeżeli tak, to który z czynników w większym stopniu wpływa na puls. Dokonano pomiaru pulsu spoczynkowego każdej osoby, a następnie wyznaczono zmienność pulsu dla każdego scenariusza. W badaniach przeprowadzono analizę dla każdej osoby indywidualnie, a także zbiorczą dla każdego ze scenariusza. Dodatkowo wnioskowanie oparte było również na ankietach przed badaniami i po badaniach.
EN
Article shows a way of use an electronic heart rate monitor and surround sound to interact with user in virtual reality. The method of interact was presented on the basis of four scenarios. In the first two scenarios the behawior of objects in virtual reality depended on the indications of heart rate monitor in the next two scenarios heart rate monitor was just a measurer. The article attempts to find an answer to the question whether virtual reality affects the pulse of the examined person and whether surround sound affects the pulse of the examined person, and if so which factor influences the pulse to a greater extent. The individual resting pulse was measured and then was determined the pulse variability for each scenario. In the research, an analysis was carried for each person individually and collective analysis for each scenario. In addition, inference was also based on questionnaires before and after research.
18
Content available Analiza porównawcza gogli do VR
PL
Artykuł dotyczy porównania dwóch typów okularów do wirtualnej rzeczywistości – z wbudowanym ekranem oraz różnych konstrukcji okularów, z wyjmowanym ekranem, którym najczęściej jest smartfon. Opracowano scenariusze badawczo – testowe, których celem było porównanie tych technologii w zakresie jakości wyświetlanego obrazu, ergonomii urządzeń oraz wygody ich użytkowania.
EN
Article deals with comparison of two goggle types for virtual reality – with built-in screen and a variety of constructions with removable screen, which generally was a smartphone. For this reason research and test scenarios has been made. Its purpose was to compare those technologies in terms of quality of displaying image, ergonomics and comfort of usage.
EN
In the era of an open global economy, the importance of human resources in creating intellectual capital is important both for shaping work culture and organisation and the ability to stay ahead of competitors. The determinants of the development of the Capital Group of Jastrzębska Spółka Węglowa S.A. are based on the sustainable development of human resources, as well as on a process-oriented approach in the management of innovation. The growth of innovativeness in the Capital Group allowed to develop a new approach to vocational education and training of adults with the use of visualisation equipment and virtual reality techniques. The new approach extending the existing education process, on the example of newly recruited workers in JSW Szkolenie i Górnictwo, wholly owned by the JSW S.A. Capital Group, enables developing and improving specific professional activities or team cooperation. Developing selected skills can significantly improve occupational health and safety. This creates conditions for developing creativity, as well as increases the understanding of processes occurring during team work at selected workplaces in underground mines.
PL
W dobie otwartej globalnej gospodarki znaczenie zasobów ludzkich w tworzeniu kapitału intelektualnego jest ważne zarówno dla kształtowania kultury pracy i organizacji jak i dla zdolności wyprzedzania konkurencji. Uwarunkowania rozwoju Grupy Kapitałowej Jastrzębskiej Spółki Węglowej S.A. opierają się na zrównoważonym rozwoju zasobów ludzkich, a także na podejściu procesowym w zarządzaniu innowacjami. Wzrost innowacyjności w Grupie Kapitałowej pozwolił wypracować nowe podejście do kształcenia i szkolenia zawodowego dorosłych z wykorzystaniem sprzętu do wizualizacji i technik rzeczywistości wirtualnej. Nowe podejście rozszerzające istniejący proces edukacji na przykładzie nowo zatrudnionych pracowników w JSW Szkolenie i Górnictwo, które w całości należy do Grupy Kapitałowej JSW S.A., umożliwia rozwój i poprawę konkretnych działań zawodowych lub współpracy zespołowej. Rozwijanie wybranych umiejętności może znacznie poprawić bezpieczeństwo i higienę pracy. Stwarza to warunki do rozwijania kreatywności, a także zwiększa zrozumienie procesów zachodzących podczas pracy zespołowej w wybranych miejscach pracy w podziemnych kopalniach.
EN
The use of virtual reality (VR) has been exponentially increasing and due to that many researchers have started to work on developing new VR based social media. For this purpose it is important to have an avatar of the user which look like them to be easily generated by the devices which are accessible, such as mobile phones. In this paper, we propose a novel method of recreating a 3D human face model captured with a phone camera image or video data. The method focuses more on model shape than texture in order to make the face recognizable. We detect 68 facial feature points and use them to separate a face into four regions. For each area the best fitting models are found and are further morphed combined to find the best fitting models for each area. These are then combined and further morphed in order to restore the original facial proportions. We also present a method of texturing the resulting model, where the aforementioned feature points are used to generate a texture for the resulting model.
first rewind previous Strona / 11 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.